桌上,捂著臉搓來搓去。
要是遊戲設計能如同《速度與激情》那樣暢快淋漓,一路順暢地嗨到底,動動嘴就能輕輕鬆鬆做出來就好了!
《速度與激情》電影確實好看,帥哥布拉德皮特,保羅沃克,傑森斯坦森這三個大帥哥就是票房保證,奧尼爾純粹出來搞笑,湯姆克魯斯友情客串,女主角卡梅隆迪亞茲,整部電影全是俊男美女,男的又帥又酷,還有肌肉,女的美麗性感,身材好的令人想犯罪,相當吸引人眼球。
而故事劇情沒什麼新意,就是典型的好萊塢商業型別,警匪追擊,槍戰,世界級跑車輪番上陣亮相,飆車耍酷泡妞復仇,這部電影定位相當準確,不求深度,只求刺激好看。
偏偏觀眾們就吃這一套,所以電影票房可以看的到,一週下來全球又是兩個多億,等到下線總共收入五六億,這些錢對楊雲來說已經不太重要了,重要的是影響力夠大,在年輕人心目中龍騰夠酷,夠炫,夠勁爆,這就夠了。
思緒轉回來,問題的關鍵還是在《半條命》上呀!
楊雲苦笑,看電影和拍電影是兩碼事,同樣,玩遊戲和設計遊戲也是天囊之別,他遇到瓶頸了。
真實歷史上,《半條命》這款遊戲的遊戲引擎是建立在IDSoftware公司的《雷神之錘2》引擎基礎上,Valve公司購買IDSoftware的雷神之錘2商業引擎包,然後對一部分核心進行修改,尤其是修改了Valve特有的聯機模式之後,《半條命》在多人遊戲效率上有了質的飛躍。
這樣問題就來了,這些年在龍騰的打壓下,IDSoftware公司經濟很困難,《Doom》和《Quake》系列遊戲銷量不怎麼樣,龍騰的《特種部隊》又吸引了大量的遊戲玩家,將玩家分流一大半,ID在CPL上又吃到敗仗,頻頻失利,他們確實沒有資金開發《Quake2》。
沒有《Quake2》,這就意味著Valve沒辦法購買到引擎,也就不能按時推出《半條命》,這也意味著原汁原味的《半條命:反恐精英》這個MOD就無法按時面世,一切都要往後拖,這個世界上會不會出現Valve社都還不清楚,出現V社他們第一款遊戲會不會做《半條命》更是不確定。
楊雲要想解決這個不能兩全的問題,要麼自己開發引擎,無限接近於《半條命:反恐精英》,要麼等ID公司慢慢發展,等待歷史如期向前滾動。
第二條路當然是行不通的,這是將命運放在別人手裡,不是自己掌控,楊雲從來不做這種事。
而第一條路,楊雲苦笑,自己開發引擎,無限貼合他記憶中的《CS》,難度太高啊。
舉例說明,遊戲引擎中的彈道軌跡屬於物理引擎部分,《特種部隊》,或者是《古墓麗影》系列,採用的立體4號引擎,都是整合了清華大學物理系和計算機系聯合提供的彈道計算規則,相當符合現實世界的物理規律,有地心引力,遠距離射擊子彈彈道會下沉,有時間延遲,子彈有飛行距離。
但是《半條命》系列沒有,這款遊戲講究的是所見即所得,也就是說不管玩家距離敵人有多遠,只要瞄準鏡準心與敵人重合,那一瞬間按下射擊鍵,敵人就會被命中。
楊雲對甩狙還是有點心得的,近距離甩狙,開1倍瞄準鏡,敵人急速跳出來,自己的滑鼠跟著敵人移動的方向擺動,按下滑鼠左鍵,基本上八九不離十可以命中,人眼看不清但移動軌跡是一致的,這樣就行。
還有Dust2地圖,站在土匪基地裡,開啟2倍瞄準鏡可以看到中門一條微小的縫隙,只要手速夠快,可以在警鑔奔向B洞時一晃而過的那一剎那開槍,高手是可以擊斃警鑔的,Heaton的影片裡就有這一段表演,這就是所見即所得,不會出現《特種部隊》裡的那