何程教授佈置的作業,時間可以說是相當緊迫。
兩週之後就要進行第一次的篩查,而這次篩查會直接淘汰掉三分之二的同學。
雖說被淘汰之後還可以和未被淘汰的同學組隊,但那畢竟是別人的設計方案,相當於是在打下手,自己就沒什麼話語權了。
剛開學的時候,同學們基本還是以寢室為單位進行活動,與其他同學接觸的機會不多。如果整個寢室都被淘汰掉的話,那情況可就比較難辦了。
路知行肯定要儘可能確保自己的設計概念稿在前三分之一。
短短兩週時間就要完成設計概念稿,這對於一些資深的遊戲策劃來說,也是相當緊迫的。
而且何程教授後來還補充了一點:這週五要隨機抽查幾名同學,檢視他們的作業完成情況。
這對學生們來說更是壓力拉滿。
何程教授之所以把時間定得這麼緊,應該也是一種壓力測試,看看這些學生們快速寫設計稿的能力。畢竟大家的時間都很緊,競爭是公平的。
路知行一直在忙著處理網咖和租房子的事情,現在距離何教授的抽查只剩三天了。
不過對他這樣一個業務嫻熟的狗策劃來說,兩三天出一份設計概念稿,時間也是足夠的。
“那麼,我該用未來可獲取的這些素材,設計一款什麼樣的遊戲呢?”
路知行陷入沉思。
完成扮演任務之後,他肯定要把拿到的素材全都利用起來、製作一款遊戲。
何程教授的作業肯定也得按時完成。
寫兩份不同的設計稿,對路知行來說太累了,時間也完全不夠。即便寫出來,後續製作肯定也會忙的焦頭爛額。
所以,最好是設計一款遊戲,同時完成兩個目標。
“如果能拿到那個特殊獎勵,可以在一小時內無限制取材的話,我就可以擁有京海大學以及周邊一兩條街範圍內的全部資源。
“再結合‘打工人’和‘校園巨星’這兩個扮演身份可能給我的素材……
“嗯,有了!”
路知行考慮一番之後,在文件上寫下了這遊戲的名字。
《平凡人生》。
這可以看成是一款模擬類的遊戲,遊戲的場景就在京海大學以及周邊的區域。
不論是京海大學本身,還是周圍的小攤販、店鋪等等,都將得到全面的還原。
在遊戲中,玩家可以體驗到豐富的內容:
可以去各種地方打工賺錢,比如搬磚、分揀快遞、當保安、擺攤等;
可以吃吃喝喝、遊玩各種小遊戲,例如套圈、打氣球、街邊下棋、去網咖等;
可以參加一些培訓活動,來提升自己的各項專業技能,從而解鎖更多工作。
在遊戲中會加入一些模擬生存的要素,會有飢餓度、健康度、清潔度等概念,這些會影響角色的狀態,需要定期吃飯、洗澡、洗衣服、休息來進行恢復。
遊戲有幾種不同的通關方式:
第一種是財富通關:透過自己的能力賺到一定數額的錢就算通關。
第二種是文化通關:將各項專業技能提升到一定程度,或者大學生將學業推進到一定程度就算通關。
第三種是身份通關:透過自己的努力,擁有自己的產業成為老闆,或者學生透過舉辦活動成為優秀幹部也算通關。
同時,遊戲也會規劃不同的難度,分別是“遊戲難度”、“模擬難度”和“真實難度”。
難度越高,玩家的飢餓度、健康度、清潔度等屬性就消耗得越快,賺錢的難度就越高,而且各種風險也會增加。
玩家可以扮演三種不同的身份,分別是:打工人,大學生,以及隱藏