遊戲最開始的這段內容,難度相當之低,可以看成是教學關卡,主要讓玩家熟悉各種跑酷操作的。
但劉良很快就意識到了不對勁。
這平臺怎麼明顯比之前的普通難度高了一截?
這跳躍的間距怎麼這麼大?我真的能跳過去嗎?
這攀巖的路線怎麼跟之前相比明顯變長了……
靠!又掉下來了!
劉良都懵了,都還沒見到那個初見殺的喪屍呢,光是跟這些路線中的障礙抗爭,他就輕輕鬆鬆地跌落五六次,在這裡已經花了半個小時,也仍舊未能進入下一個平臺。
“不對勁吧?
“好吧,看起來專家難度的提升確實不小,不過可能也就是剛開始不適應。
“等我熟悉了這種跑酷節奏,後面應該就快了。”
在這種信念的支撐下,劉良咬牙繼續堅持。
結果,好不容易遇到第一個喪屍,也就是俗稱的“勸退哥”之後,他徹底繃不住了。
這特麼哪是什麼專家難度啊,這特麼根本就是另一款遊戲啊!
跟之前的常規難度區別也太大了!
這已經不僅僅是難度增加的問題了。
其實對於開發者而言,專家難度相較於常規難度只做出了兩個改變,第一個是取消了動態難度,所有人都以預設的最高難度進行遊玩;第二是可以自選常規地圖和隨機地圖。
其實正常來說,如果玩家心裡有點數的話,都應該先選常規地圖跑一遍專家難度。
等特別熟練之後,再考慮隨機地圖。
但沒想到跑完常規難度之後,這些主播們全都自信心膨脹,粉絲們再一煽風點火,就全都迫不及待地選擇了專家難度、隨機地圖進行遊玩。
這一下子就掉入了無敵深坑!
劉良此時就是這樣的狀態,而現在他想再換固定地圖,顯然不可能了,觀眾們根本不會同意。
就只能硬著頭皮繼續跑下去。
而對於玩家來說,專家難度相較於普通難度的改變可不是一星半點。
首先是跑酷難度增加了。
原本玩家如果有短板,比如有些玩家攀巖不行,有些玩家不善於跳遠……這些短板,基本上都會在動態難度下被彌補。
玩家一次跳不過去,兩次跳不過去,但只要掉下去幾次,總也能跳過去。
這一方面是因為玩家在一次次的嘗試中確實是變強了一些,但更重要的原因在於,動態難度會輕微縮短障礙的距離,讓玩家更容易成功。
而之後玩家跳躍,動態難度基本上也會記錄相應的資料,讓玩家依舊能在可接受的次數內跳躍成功。
如此一來,遊戲相當於是彌補了玩家的短板,而玩家意識不到這一點。
到了專家難度,一個短板就足以把玩家卡到死,不攻克短板,根本就過不去這個檻。
其次,喪屍的ai也提升了。
之前在動態難度的影響下,如果玩家反覆地被某一個喪屍或者機械獵殺者攻擊,那麼動態難度會稍微調整一下這個喪屍的行動速度和攻擊慾望,調整不會很大,但對玩家體驗來說卻足以產生質變。
現在沒有了動態難度,不管在特定的喪屍或者機械獵殺者手上掉下去多少次,它們也不會手下留情,對玩家來說,就更是崩潰了。
你在常規難度裡不是這樣的啊!
再次,就連解謎的難度也都提升了。
原本常規難度中都是基礎解謎模式,基本上玩家們只要稍微動一動腦子,很快就能解出來,基本不會卡關太久。
但在專家難度中,即便是同一個謎題,也都跟普通難度做出了升級。比如電路,普通難度下只需要調整路