傳統的恐怖遊戲是限制可視範圍的,範圍越小,玩家的恐怖感就越強。
比如正常人的可視範圍在開闊地帶是300到500米,在洞穴、建築中,由於建築本身的限制,這個範圍可能變成幾米,如果在黑暗中的話,這個可視範圍就會再度縮短到一兩米,甚至一片漆黑。
黑暗代表著未知和危險,所以可視範圍越小,玩家內心的恐懼感就越強。
但是這款遊戲的不同之處在於,雖然周圍一片漆黑,但周圍的東西,玩家都能看到。
只不過是以這種&ldo;蝙蝠視角&rdo;。
一方面,黑暗強化了玩家內心的恐懼,另一方面,所有因素都可見又在一定程度上緩解了這種恐懼。
所以兩種感受疊加之下,林雪反倒沒那麼害怕了。
但由此帶來一個問題,就是玩家對於聲音的感受變得極度敏感。
眾所周知,當人的視覺受限的時候,聽覺就會變得敏銳,比如很多盲人的聽力和觸覺要遠勝正常人。
此時林雪就處於這樣一個狀態,周圍一片漆黑,只有一大堆白色的虛框,視覺受限的情況下,聽力就變得非常敏銳。
此時的洞穴中非常安靜,所以每個細微的聲音都會刺痛她的神經。
主角邁步走上金屬平臺的時候,會發出清脆的腳步聲;走在水中的時候,會有嘩啦啦的水聲;而主角為了探路要不停地拍手、咳嗽、說話,這些聲音在寂靜一片的洞穴中也顯得格外明顯。
於是就出現了一個問題:想要看得更遠,就要發出更大的聲音,但更大的聲音會給玩家帶來更強烈的不安全感。
設身處地地想一想,如果你走在一個陌生的、黑暗的環境中,你不知道什麼地方會有敵人,正常人都會小心翼翼地不發出聲音,免得被敵人注意到。
在黑暗中大喊大叫,這本來就是一種違揹人類生存本能的做法,但在這款遊戲中,為了看清楚周圍的一切,玩家卻不得不這麼做。
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