現在起步還不晚,可要是再拖,市場份額就要全都被《守望先鋒》吃光了!
第441章 走不通的路
陳陌下臺,坐回自己的座位。
張曉空眉頭微皺,低聲說道:&ldo;陳陌,你是不是講得太多了?你把《守望先鋒》成功的要點全都給說出去了,不怕被抄?&rdo;
陳陌笑了笑:&ldo;沒關係,我對《守望先鋒》有信心。再說了,這是交流會,有正確的觀點也有錯誤的觀點,大家都是在交流中進步嘛。&rdo;
張曉空還是覺得有點不妥,但畢竟陳陌想講什麼是他自己的私事,所以張曉空也沒再問。
陳陌有點無奈,減智光環我特意調過生效範圍,把後排的那些獨立遊戲設計師給避開了啊?怎麼你們好像也被我忽悠了?
難道我現在的水平已經達到不需要道具也能隨便忽悠人的水準了?
……
陳陌說的這番話半真半假。
透過排除法確實可以排除出正確選項,但也有可能,排除完了之後發現這條路根本走不通。
陳陌所描述的這條路,也就是《守望先鋒》所走的路,就是這樣一條實際上根本走不通的路。
所謂的&ldo;走不通&rdo;,不是說會失敗,而是說它根本不可能達到oba遊戲風靡全球的程度。
雖說暴雪在製作和推廣《守望先鋒》的過程中犯了一些錯誤,但換別人呢?同樣不可能把&ldo;帶技能的fps&rdo;這個點子給做好。
《守望先鋒》的成功離不開優秀的角色設定、故事背景和文化內涵,而這些恰恰都是暴雪的強項。
其他公司如果想要抄《守望先鋒》?在文化內涵這方面根本就達不到《守望先鋒》的水準。所以,陳陌一點也不擔心被抄,因為這個型別的遊戲,給誰來做都做不好。
《守望先鋒》確實存在著很多問題,陳陌心裡清楚,但這些問題從目前的設計理念來看,是無法解決的。
《守望先鋒》想要成為一款完美無缺的競技遊戲,需要解決的最核心問題就是平衡性/戰術豐富程度,這兩點其實是同一個問題。
具體的表現是:更新慢、內容少、容易玩膩、陣容僵化、魚塘體驗差等等。這些其實都源自於同一個問題。
在《守望先鋒》現有的遊戲機制下,英雄陣容有最優選,或者近似最優選。
所謂的平衡性,並不是說雙方都可以拿同樣的陣容就算是平衡了,否則oba遊戲還做什麼ban選呢?直接大家都盲選版本最強英雄亂嗨不就行了嗎?
在《守望先鋒》的&ldo;推車/佔點&rdo;模式中,某些團隊型英雄變得不可或缺,在6v6中也就直接鎖死了陣容變化,從而英雄與英雄之間互相擠壓上場空間。
76與重建帝國組合之所以待遇天差地別,就是因為他們的輸出穩定性、輸出能力本來就不在同一檔次。
那麼,能不能透過鋪量,快速產出多個英雄,並把平衡性做好呢?
幾乎不可能。快速出英雄是可以的,但英雄出得越多,平衡性就越難做,這比oba遊戲要難多了。
這主要還是因為《守望先鋒》的玩法系統。在oba遊戲中,有豐富的地圖機制,有成長性,所以允許前期英雄/後期英雄/分帶英雄等特性英雄存在,一個後期英雄前期弱勢後期無敵,玩家們同樣有針對他的辦法,所以也不算有問題。
但是,《守望先鋒》中沒有經濟系統,也沒有能夠增強戰力的地圖機制,英雄沒有任何成長性,也就不可能做出前期英雄和後期英雄的區別。
在這種情況下,一些特性英雄就不可能出現,而且即使