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第662頁

一名記者迫不及待地站了起來,接過話筒:&ldo;請問陳陌先生,現在網上絕大多數人都猜測這是一款和《暗黑破壞神》類似的割草遊戲,這一點您始終沒有正面承認,請問這是一款割草遊戲嗎?&rdo;

陳陌笑了笑,解釋道:&ldo;我不是特別喜歡割草遊戲這個稱呼,事實上《暗黑破壞神》也並不是割草遊戲,這取決於遊戲的數值難度。如果玩家一上來就去打折磨難度的話,同樣也是無法割草的。&rdo;

&ldo;回到《黑暗之魂》,我覺得它這款遊戲在某些程度上也具備這種特質。如果是一些非常熟練的老手的話,肯定是可以割草的。但是在這款遊戲中,我還是希望它能夠給到玩家一些挑戰,而不是無腦刷。&rdo;

記者感覺有些蒙圈,陳陌看起來好像是承認了這款遊戲可以割草,但是加上了一個限定條件,就是隻有非常熟練的老手才能割草。

不過想想《暗黑破壞神》好像也是這樣,就算割草遊戲也是會有高難度的,所以大家並沒有在意。

又有人問道:&ldo;那陳陌先生,請問這款作品中的boss戰難度如何呢?之前《暗黑破壞神》的boss戰普遍被人詬病,後期的boss反而不如一些精英小怪。對於這點在《黑暗之魂》中是否有所改善呢?&rdo;

陳某回答道:&ldo;《暗黑破壞神》和《黑暗之魂》雖然同為暗黑系遊戲,但是在我的設計思路中,它們是兩款完全不同的作品,所以大家不要總是用《暗黑破壞神》的固化思路去考慮《黑暗之魂》這款遊戲。&rdo;

&ldo;可以這麼說,我覺得《黑暗之魂》的小怪和boss難度基本上處於一種非常均衡的狀態,boss肯定比小怪要難,這是肯定的,但是小怪也不會毫無挑戰。這麼說吧,黑魂的關卡設計應該可以成為當前遊戲行業的設計標杆。&rdo;

臺下的記者微微震驚。

陳陌的表情非常認真,也看不出他到底是不是在吹牛逼,不過從他的說法來看,這次對於自己的難度設計應該非常滿意。

比《暗黑破壞神》更加優秀的關卡設計?

嗯,不管是不是真的,還是讓所有人心裡都踏實了不少。

又有記者問道:&ldo;陳陌先生,關於您所謂的&l;非常優秀的關卡設計&r;,能不能舉一些具體的例子呢?&rdo;

陳陌說道:&ldo;這個最好還是讓玩家們自行體會,我說的太多,就有些像是在自賣自誇了。不過可以稍微透露一點,在遊戲中的很多特定強敵都可以使用地形殺來解決。&rdo;

記者們都是一愣。很多強敵都可以用地形殺來解決,那是不是說這款遊戲的難度又進一步降低了?

看來這是陳陌以官方身份作出的一個善意的設計,鼓勵玩家以多種方式獲得勝利。

嗯,這點倒是挺不錯的,畢竟沒有人會覺得降低難度不好,本來也是刷刷刷的爽快遊戲嘛。

又有記者提問道:&ldo;陳陌先生你好,我是天際網遊戲頻道的記者,同時也是一位骨灰級的玩家。我也玩過您的《暗黑破壞神》,非常喜歡,唯一有些遺憾就是我覺得《暗黑破壞神》作為一款割草遊戲,它的難度有些太低了。&rdo;

&ldo;在玩《暗黑破壞神》的時候,很難像《英雄聯盟》和《守望先鋒》那樣秀翻全場,所以玩久了會覺得沒什麼意思,不知道這款新的遊戲中我有沒有秀的機會呢?&rdo;

陳陌看了看他:&ldo;嗯,新遊戲中你會有很多秀的機會,或者說你每時每刻都可以秀。我覺得新遊戲將會成為各大影片網站和直播平臺的常客,那些高手們將會在這款遊戲獲得非常爆表的成就感。&rdo;