林雪暗自想道。
……
在國外,《黑暗之魂》也引起了很大的反響。
其實相比國內而言,歐美地區喜歡這種題材的玩家更多,硬核玩家也更多,所以在國外,《黑暗之魂》的受歡迎程度甚至比國內還要好!
在國外的各大直播網站上,《黑暗之魂》突然變成了熱門遊戲,許多國外主播也在一邊和彈幕觀眾談笑風生,一邊在《黑暗之魂》裡進行自己的受虐之旅。
而一些媒體也在紛紛對《黑暗之魂》進行測評,雖然還沒有具體的測評稿件發出來,但從主播和玩家們的反饋來看,《黑暗之魂》竟然出乎意料地大獲好評。
從某種意義上來說,國外的抖確實比國內要多……
這種情況讓ga感到非常崩潰,因為《騎士榮耀》明明是先放出了資料,而且是最早使用人工智慧物理引擎開發的遊戲,結果卻被《黑暗之魂》給先發制人,這他媽就非常尷尬了!
《騎士榮耀》的負責人弗蘭克也在關注著《黑暗之魂》,在試玩了一下之後最大的感觸就是,這遊戲真他媽不是人玩的!
弗蘭克本來只是想看看這款遊戲的物理系統,結果一進去之後就被古達老師教做人,被打得一頭包,差點氣得退款……
弗蘭克也驚了,這遊戲至於做的這麼難嗎?
不過,在弗蘭克簡單看了一下物理系統之後,反而心裡踏實多了。
因為從效能上看,盤古系統並沒有高於起源系統,這兩款人工智慧所打造的物理系統從功能上來說是非常相似的,並沒有什麼特別懸殊的效能差距。
弗蘭克對《黑暗之魂》的設計理念還是稍微有些不以為然,一方面是他覺得這款遊戲太難了,另一方面是他覺得這款遊戲有些假。
因為《黑暗之魂》的題材算是中世紀幻想背景,有很多完全脫離現實的因素。
比如在正常情況下,人類根本就不可能拿動漫煙特大劍或者黑騎士大劍這種超重型裝備。這得是什麼樣的肌肉猛男才能揮舞得動比自己還重的大劍,還揮舞的虎虎生風?根本就不科學嘛。
而且,遊戲中還存在著大量不切實際的裝備,像哈維爾的戰甲和大盾,在現實生活中,如果正常人穿這麼一套的話,哪怕是肌肉壯漢應該也走不動路了吧……
更別說還要原地打滾、躲避攻擊了……
顯然,這遊戲的設計思路還是偏向酷炫戰鬥,很多東西是故意和現實作出了藝術的誇張。
再加上這遊戲的難度非常變態,所以弗蘭克認為,這遊戲應該會是一款相對小眾的遊戲。
而反觀《騎士榮耀》,則是走了另外完全不同的道路。
一方面是非常貼近現實。《騎士榮耀》中的劇情、裝備和一些戰鬥方式,都是弗蘭克和專案組的人經過嚴密的考證之後做出來的,基本上是奔著忠實復現歷史來做的。
同時,《騎士榮耀》的戰鬥系統雖然做的也比較豐富,但還是按照現實中的騎士戰鬥來做的。整體還是以拼劍尋找雙方的破綻作為前提,boss雖然也有一定的難度,但是隻要隨著玩家屬性的提升就可以過關。
對於弗蘭克來說,這款遊戲主要是為了展示物理引擎的優越性,只要玩家能夠獲得爽感、能夠在遊戲中體會到作為中世紀騎士戰鬥的感覺就足夠了。
弗蘭克認為,有的時候正是因為貼近現實,所以玩家才會在遊戲中獲得更加真實的感覺。
所以弗蘭克認為,《騎士榮耀》相比於《黑暗之魂》來說,將會是一款更加大眾化的作品,在歐美地區應該也會比