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之前大家問,《黑暗之魂》難不難?陳陌可以顧左右而言他,故意矇混過關。

但是現在問,《血源詛咒》跟《黑暗之魂》比難不難?那肯定就有了一個參照物,再想矇混過關就不那麼容易了。

陳陌笑了笑:&ldo;他們的戰鬥方式略有不同,如果你更喜歡《黑暗之魂》的戰鬥方式,那麼你可能會覺得《血源詛咒》更難,也可能會反過來。當然,我知道這個回答你們肯定不會滿意,我可以這樣說,對於大部分人來說,大概還是《血源詛咒》的設定更友善一些。&rdo;

記者們一個個都豎著耳朵聽著。

那位站起來提問的記者說道:&ldo;陳總,你又挖坑了,你只是說&l;設定更友善一些&r;,可沒說設定友善了,遊戲難度就下降了。&rdo;

陳陌愣了一下。

嗯?今年的記者智商見漲啊,竟然不像之前那麼好忽悠了。

陳陌解釋道:&ldo;設定更友善這個是肯定的。我簡單舉兩個例子。第一,玩家在受到怪物攻擊時,會進入一種特殊的&l;虛血&r;狀態,此時只要玩家發動反擊並對怪物造成傷害,就可以回復損失的血量,所以反擊的收益大幅提升。第二,玩家自始至終都可以攜帶最多20個血瓶,且擊殺怪物可以獲得補充,所以容錯率必然更高。&rdo;

有記者問道:&ldo;這個設計……貪刀癌的福音?&rdo;

陳陌笑了笑:&ldo;沒錯。事實上在《血源詛咒》中,我們是鼓勵玩家貪刀的,適當的莽可以加快遊戲節奏提升玩家的爽感。可能在《黑暗之魂》中,貪刀是個極高風險極低收益的行為,有時候只是貪了一刀就掉了一大段的血,得不償失,所以新手在玩《黑暗之魂》的時候會感覺節奏很慢。&rdo;

&ldo;但《血源詛咒》在很多方面都做出了鼓勵玩家進攻的設計,最為突出的一點就是受傷後反擊可以回血,這就讓貪刀變成了高風險高收益的行為,會讓玩家玩得不那麼沉悶。&rdo;

立刻有記者興奮地舉手:&ldo;陳陌先生,請再跟我們詳細說說《血源詛咒》對於《黑暗之魂》的優勢!&rdo;

陳陌乾咳了兩聲:&ldo;首先這位記者先生我要批評你,你這句話是非常嚴重的誘導性提問,說的好像《血源詛咒》比《黑暗之魂》好很多一樣。我一再強調,這兩款遊戲有區別,但從沒說過《血源詛咒》優於《黑暗之魂》,這是個見仁見智的事情。&rdo;

&ldo;不過我倒確實可以說出《血源詛咒》的一大優勢,就是帥。&rdo;

臺下的記者們:&ldo;???&rdo;

陳陌表示驚訝:&ldo;什麼?你們連這都沒看出來嗎?我剛才白放宣傳片和遊戲資料圖了吧?你們再仔細看看。&rdo;

他揮揮手,大螢幕上立刻出現了《血源詛咒》的幾套帥氣的獵人服裝。

&ldo;看,這次我們的服飾設計是參考了維多利亞時代的巴洛克風格,也吸收了一些諸如蒸汽朋克的元素。高筒禮帽、手杖、獵人外套、遮臉帽,而且有很多的蕾絲、細紗、緞帶、蝴蝶結、立領、高腰、公主袖等元素,再加上整體偏頎長的人物模型,突出一個帥氣。&rdo;

&ldo;而且這次的服飾設計沒有那些沉重的鎧甲,更不會有洋蔥騎士鎧甲和哈維爾鎧甲這種東西。所有的衣服都是修身的,都很帥氣,我覺得這應該是一個史詩級的增強。&rdo;

臺下的記者們一臉懵逼。

神特麼史詩級增強!誰玩這種遊戲是看自己的角色帥不帥啊!

再說了,矩陣遊戲艙這種第一人稱vr,打起來鮮血淋漓緊張的