等陳陌有了豐富的fps製作經驗,而且條件也允許之後,vr平臺fps遊戲的終極目標肯定是像《武裝突襲》那樣的全面現代戰爭模擬器。
不過就算真做出來,也不見得有很多人玩,畢竟越貼近現實就越繁瑣,越繁瑣就越小眾。到了那一步,就不是為了盈利做遊戲了,而是為了歷史地位。
當然,那都得有個循序漸進的過程,別說是陳陌,現在全世界的遊戲設計師也都還沒有做到這一步,而且vr平臺的技術水平也還沒有達到,所以那都是後話了。
其他類似的單機遊戲也是如此,雖然這些遊戲在硬核玩家眼中各有各的優勢,但對於陳陌而言,最重要的還是突出價效比。
用最少的資源做出最好的效果,能簡化就不用複雜。
目前對於陳陌而言,有個取巧的選擇。
《絕地求生:大逃殺》。
之所以說這是個比較取巧的選擇,是因為它的玩法雖然和傳統的fps完全不一樣,但從製作難度上而言,其實沒什麼難度。
作為一款遊戲而言,《絕地求生》應該算是非常成功的,不論是在國內還是在國外都有極高的人氣,甚至把風潮擴充套件到了原本根本不怎麼玩fps遊戲的玩家群體中。
在《英雄聯盟》已經上線兩年多之後,陳陌還沒有一款真正能在vr平臺上也具備統治力的現象級網遊,在這個關鍵節點推出《絕地求生》,時機正好。
當然,推出《絕地求生》並不意味著能橫掃整個vr平臺,也並不意味著能終結掉所有fps遊戲。它本身是一種非常新穎的玩法,但fps遊戲這個品類還有很大的發展空間。
對於陳陌而言,在《絕地求生》之後還會推出更多內容更加豐富的fps遊戲,只是這些遊戲的目的各不相同而已。
……
說到《絕地求生》,這款遊戲是完完全全的設計理念的勝利。
其實《絕地求生》的技術水平並不算特別高,這個遊戲機制很多時間遠早於《絕地求生》的fps遊戲其實都可以做到,但就是因為設計理念沒有達到,所以一直都沒有一款遊戲能把類似的&ldo;大逃殺&rdo;模式給做得足夠完善。
從dayz到h1z1,再到《絕地求生》,類似的模式其實處於不斷地演化之中。
在陳陌的前世,dayz最早僅僅是基於《武裝突襲2》的一個模組,而《武裝突襲2》是於2009年發售的一款遊戲。
在《武裝突襲2》中,就已經可以實現多名玩家在超廣闊地圖上的生存和對戰,但真正完善這一模式的《絕地求生》卻是在2017年才大火起來,這其中整整相隔了八年之久。
要說技術進步,肯定是有一些的,但遠沒有達到決定一款遊戲生死的地步。
從2012年dayz模組出現,到2015年的h1z1,再到2017年的《絕地求生》,這個模式一直在不斷發展和完善中,而這其中也離不開&ldo;絕地求生之父&rdo;布蘭登的不斷努力。
從某種程度上來說,布蘭登也算是當之無愧的最頂尖設計師,因為整個大逃殺的遊戲模式是他一手創造並不斷完善的。
當然,&ldo;大逃殺遊戲&rdo;的這個點子最早來源於泥轟的電影《大逃殺》,但畢竟電影和真正的遊戲之間還隔著十萬八千里,全世界的幾十億人,也就只有布蘭登真正地把這個點子變成了現實。
在陳陌的前世,《絕地求生》從品質上來說當然不能算是最頂尖的fps遊戲,很多fps硬核玩家可以從很多方面貶低這款遊戲。
但不可否認的一點是,布蘭登作為設計師,他的點子是滿分。至於遊戲做得好不好,那是技