大部分玩家是不會專門再配兩個顯示屏玩賽車遊戲的,所以車內視角會感覺特別狹窄,視野受限。
這時候就必須有一個車頂視角,因為車頂視角拉高了攝像機鏡頭,所以導致玩家視野變寬,開車時才會更加舒適。
(吃雞的視角也是同理。)
這種&ldo;雙視角&rdo;的設計,就是受限於pc平臺表現力所作出的一種妥協。
同樣,這個世界的vr遊戲雖然在整體表現力方面全面超越了pc平臺,卻同樣存在著一定的缺陷,而vr遊戲的設計規則,也是受限於vr平臺的技術。
目前vr遊戲的主流模式是第一人稱視角遊戲,製作方法也相對成熟,就是先製作好pc端,再透過一定的規則修改後移植到vr平臺。
第一步是全面提升整個遊戲的美術水準,在貼圖細節和建模等方面達到vr遊戲的標準,這是遊戲品質的一次全面提升,一般來說,資源量會暴漲十倍左右,而主要的資金投入,也都是在這個環節。
第二步是把pc的輸入/輸出方式轉換為vr形式。這一步主要是在編輯器中實現的,透過特殊儀器採取意識電波,並將之與遊戲內操作建立一對一的聯絡。
比如,設計師採取自己的&ldo;跳躍&rdo;意識,與遊戲中人物的&ldo;跳躍&rdo;動作聯絡起來。那麼玩家在玩遊戲時,只要想一下&ldo;跳躍&rdo;,遊戲中人物就會作出這個動作。
輸出方式方面,會把畫面轉化為人眼視野的124度,其他的諸如嗅覺、聽覺、觸覺等方面,也會透過特定規則轉化到遊戲艙中。
第三步是根據遊戲特性,作出一些功能上的微調,使其更加符合vr玩家的操作習慣,減少他們的不適感。
……
大致確定了改vr的一些關鍵點之後,陳陌開始寫《我的世界》的基礎規則文件。
在第一階段,陳陌考慮先在pc平臺上製作出來,復現這款遊戲的經典玩法,然後再移植到vr平臺上。
首先是世界的基礎架構。
在陳陌的規劃中,《我的世界》有單人模式、聯機模式、網路模式三種模式。
其中,單人模式、聯機模式可以互相轉化(和暗黑3一樣),整個地圖是可以無限大的,由系統自動生成、讀取。(需要限制一下進入人數。)
而網路模式的地圖可以容納一萬人同時遊戲,整個世界暫定為十萬平方公里大小,大致相當於現實世界中的一個省。
在基礎材料方面,與前世的《我的世界》大體一致,有石頭、泥土、水、巖漿、沙子、沙礫、金礦、礦石、煤、石頭、木頭、樹葉、鑽石、冰塊等幾十種材料。
而且,根據遊戲的需要,還可以後續不斷新增。
其他的材料,如製作出的木棍、木板、皮革,作物種子,鐵鍬、鐵鎬等採掘工具,鐵軌、礦車、船、等交通工具,劍、帽子、護甲的戰鬥用品,等等。這些就更多了,大概會有幾百個,還可以慢慢豐富。
至於整個世界的生成規則。
陳陌雖然沒有看過《我的世界》的設計文件,但大致可以推斷出來。
第一步是生成基本世界,並改造基本地形。
生成平原島-生成高山森林-生成沼澤、熱帶雨林、針葉林、叢林、平頂山等-生成叢林邊緣、更高的高山等-生成熱帶高原、沙漠山丘等-生成草原-新增海岸-微調整-加入河流。
第二步是生成密度圖,限定整個地形的高度,並根據密度圖,把整個地圖的方塊填充為石頭、水和空氣。
第三步是完善地形,如平原是草方塊加石頭,沙漠是沙子加石頭,把這些材質覆蓋