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出現了,玩家們也不會玩。所以,受限於遊戲模式,這種平衡很難做。

只要a的輸出能力比b強1,玩家們都會選a而不選b。

在6v6的有限陣容中,玩家們會精挑細選出6個組合在一起能夠發揮最強團戰能力的英雄,比如大錘、毛妹、dva、76、安娜、dj,這樣的陣容在面對突擊英雄時就是橫著碾過去。

你源氏、獵空想切安娜?反手催眠針、瓶子,再加上毛妹的盾給你整的明明白白的。

有了這樣一套陣容,還要什麼機動性?什麼源氏、獵空、黑百合、半藏,能爬牆有什麼用?能透視有什麼用?

所以,不管出多少新英雄,做多少新英雄機制,職業選手/玩家們總能找出六個戰鬥力最強的最佳選擇,陣容僵化問題幾乎是不可解決的。

就是因為《守望先鋒》沒做任何的成長系統和經濟系統。

當然,做成長系統和經濟系統也不一定就對,因為這是一款fps遊戲,無時無刻都在打架,並沒有什麼帶線偷塔安穩發育的選項,一旦允許滾雪球,劣勢方會不會被一直滾到死毫無還手之力,導致比賽過早失去懸念?

沒做出來之前誰也不知道,但很顯然,解決一個問題會誘發一個新的問題,在陳陌的前世,暴雪沒有把《守望先鋒》做得完美,也沒有任何一家公司能把這種遊戲模式做得完美。

這是一條&ldo;看起來很美&rdo;的死路。

所以,陳陌選擇了另外一條不同的路,讓《守望先鋒》完全成為一款偏娛樂的遊戲,儘可能避免競技比賽中對遊戲內容的過度開發提前透支它的樂趣。

把《守望先鋒》打造成一款風靡世界的競技遊戲,這本身就是一個不可能完成的任務,顯然這一點,陳陌是不會說的。

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