布到switch平臺。
當然,製作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。
同為3a大作,黑魂的投入相比於其他系列作品都要小,因為黑魂的地圖設計非常精巧,往往把很多的內容塞在同一個場景裡,又透過各種電梯和單向開啟的門很好的限制了遊戲節奏,雖說這樣做是為了節省經費,但玩家們卻非常喜歡這種關卡設計。
如果想做gta5或者《刺客信條起源》那種大型開放世界的話,即使是現在,陳陌做起來感覺非常的吃力。
另外,陳陌也確實缺少一款能幫自己刷怨念值的遊戲……
第523章 嘿嘿嘿!
陳陌開始撰寫《黑暗之魂》的設計概念稿。
其實《黑暗之魂》是一款特點非常鮮明的遊戲。不論是故事背景、戰鬥系統、關卡設計、場景設計、支線劇情等等方面,單獨拿出來,都與市面上的遊戲存在很多區別。
它是一款自成風格的遊戲,而陳陌的設計概念稿主要是向大家解釋清楚兩點。
第一點是,這款遊戲的核心賣點就是豐富多變的戰鬥系統和對於普通玩家來說稍顯逆天的遊戲難度。
其實這些都是為了遊戲的戰鬥系統服務的,玩家們在複雜的關卡中破解設計者的陰謀也好,戰勝強大的boss也罷,都是為了更好地運用這種戰鬥規則,並從中獲得樂趣。
有的新手被騎士給砍得生活不能自理,到了後來卻可以透過盾反或者破盾把騎士給一套帶走,這就是戰鬥系統給玩家的一種樂趣。
在掌握了魂系戰鬥的規則之後,運用這種戰鬥規則本身就是一件非常讓人開心的事情。
第二點是整個世界的世界觀。
魂系列的世界觀和其他遊戲的世界觀是完全不同的,這裡面有許多西幻因素,但實際上許多西幻因素的概念與傳統的西幻並不相同。
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