這個世界的遊戲設計師們,沒有任何一個覺得自己的創意能力不足。
所以,一些設計師和遊戲媒體都在揣摩著風向。
《植物大戰殭屍》會不會成為一顆火種,引燃整個益智類遊戲市場?
是不是益智類遊戲的黃金時期到來了?
這一切都要看到它之後的資料才能明瞭。
不過,所有人都不知道的是,這款遊戲的設計者陳陌,卻根本沒有繼續研發益智類遊戲的打算。
至少暫時沒有了。
第36章 引領休閒遊戲的熱潮
在整個遊戲圈的關注之下,《植物大戰殭屍》的各項資料持續高漲。
24小時銷量,23187;3日銷量,77409;7日銷量,122375;30日銷量,514580!
在這一個月之中,所有的遊戲媒體和設計師們一次又一次地震驚了,一般的遊戲都是在上線第一週增長,後面就開始快速下滑,可《植物大戰殭屍》不是,一直到第四周的時候,每天的下載量還穩定在一個很高的水準!
首月銷量50萬!這是什麼概念?這意味著陳陌僅從這一款遊戲上就能夠賺到兩百多萬,僅僅一個月!
作為一個新人而言,這個數字實在太過驚人,以至於《植物大戰殭屍》在整個遊戲圈都掀起了一股熱潮!
玩家群體呈病毒式擴散,銷量越來越高!
許多玩家自發組成各種遊戲社群,研究《植物大戰殭屍》的策略,尤其是無盡模式的玩法,榜單上的排名每天都在變動。
遊戲媒體每天都有新的新聞稿發布,各種業內人士紛紛分析《植物大戰殭屍》的成功之處。
而在各大問答社群,乃至幻世編輯器的官方論壇中,許多遊戲設計師們也在熱議。
《植物大戰殭屍》的成功之處到底在哪?
它的成功可否複製?可否借鑑?
《植物大戰殭屍》的關卡設計、戰鬥系統、數值、引導、畫面、音樂,甚至一些細節,都被拿出來反覆研究,儼然成為了益智類遊戲的標杆產品!
禪意互娛的一位a級遊戲設計師發了一篇長微博,詳細分析了《植物大戰殭屍》的高明之處,並且斷言,益智類遊戲的春天要來了!
他在長微博中寫道:&ldo;說實話,我很佩服《植物大戰殭屍》的作者陳陌,作為一位新人遊戲設計師,他給我們這些一向看不上休閒遊戲的設計師們上了一課。&rdo;
&ldo;我們一直覺得,休閒遊戲是小打小鬧,只有c級d級的設計師才會拿休閒遊戲來練手。因為這種益智類休閒遊戲往往無法保證遊戲時長,也無法讓玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,從而發生大批流失。&rdo;
&ldo;而很多所謂的益智類遊戲,也根本沒那麼多益智類元素,就像是小孩過家家一樣,策略性比一些大型策略類遊戲差得遠了!&rdo;
&ldo;但是,《植物大戰殭屍》顛覆了這個傳統觀點,誰說益智類遊戲就不能複雜?誰說益智類遊戲不能長久?一直以來困擾著益智類遊戲的兩大難點,《植物大戰殭屍》全都解決了!&rdo;
&ldo;這說明,不是這個遊戲型別有問題,而是我們的思路太侷限!&rdo;
&ldo;不僅如此,《植物大戰殭屍》還讓我們看到了休閒益智類遊戲的龐大市場。這類遊戲不僅不是小眾遊戲,反而有著龐大的市場!&rdo;
&ldo;而且,陳陌也給所有的c級和d級遊戲設計師們指點了一條明路,資源少、能力差沒關係,不是都一個個標榜自己有創意嗎?如果真有創意,那就去做一款和《植物大戰殭屍》一樣的休閒類遊戲,一樣能讓你成為頂尖遊戲設