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陳陌也在戴著頭盔體驗,默默地從第一款遊戲開始,把所有參賽作品都打通一遍。

之後就是玩家投票、資料解析和評委評價的階段。

玩家評價和投票主要是兩方面,一是這款遊戲的驚嚇指數,二是這款遊戲的品質如何。

而資料解析則是透過矩陣眼鏡採集到的各項資料來進行輔助分析,如:玩家在該遊戲中平均時長、受驚嚇指數、情緒波動變化等等。

恐怖遊戲好不好,一個很重要的因素就是氣氛的營造和對玩家情緒的把控,這一點可以透過資料來展現。

換言之,玩家們從頭玩到尾毫無壓力,或者玩家們剛一進來就被嚇跑了,這都不算是好的恐怖遊戲。

第1152章 恐怖遊戲研發教學

陳陌把矩陣眼鏡摘下來,放在桌上。

邱恆陽好奇地問:&ldo;怎麼了?覺得都做得太差了,不想玩?&rdo;

陳陌搖頭:&ldo;不是啊,我已經全部通關了。&rdo;

邱恆陽:&ldo;……&rdo;

這些恐怖遊戲的遊戲流程都不算長,而且大部分都有一些漏洞和捷徑,所以在大部分觀眾們還在體驗的時候,他已經打通了。

畢竟這些設計師們都是應屆生,做這款恐怖遊戲一共也才準備了不到一個月,這麼短的時間內也不可能做出二十幾個小時的標準遊戲時長,做到這樣也算是不錯了。

畢竟陳陌剛畢業那會,做的還是flappybird這種畫素小遊戲……

之後是評委點評環節,對得票比較高的幾部作品進行點評,幾個評委各抒己見。

這個設計大賽跟很久之前陳陌參加的設計大賽不同,沒有了評委的一票否決權,多了陳陌的一票透過權。

不過這個&ldo;一票透過權&rdo;,直到現在陳陌也沒用幾次。只能說大部分作品都是平庸的,評委們看不上的,陳陌同樣也是看不上。

最後獲得一等獎的是一部叫做《盲》的作品。

這款遊戲之所以能夠脫穎而出,是因為它做出了一個非常大的亮點,就是有所創新。

對於恐怖遊戲而言,透過黑暗限制玩家的視野,激發人內心中對黑暗本能的恐懼,是一種非常常用也非常好用的做法。

這款遊戲就是在這一點上下功夫,主人公在白天進入了一座鬼宅,但是進入之後就發現自己瞎了。

後來才發現不是自己瞎了,而是有鬼怪遮住了他的雙眼,視力嚴重受限。

這個鬼宅中有兩種道具,一種是血,一種是清水。用清水抹眼睛,可以看到周圍的情景,但看不到鬼;用血抹眼鏡,可以看到鬼,但看不到周圍的情景。

玩家可以收集清水和血,在自己認為合適的時候換著抹。同時,這裡面的鬼型別各異,有不同的應對方法。

雖然在關卡布置、細節等方面還稍顯幼稚,但這個創意是很不錯的,所以獲得了評委們的一致好評。

頒獎之後,是例行的總結髮言。

其實很多參賽選手來參加比賽,得獎是其次的,主要是為了看看陳陌。

對於很多想進入遊戲行業的人來說,陳陌顯然是他們的第一偶像。

更何況,每次總結髮言,陳陌多多少少都會說一些遊戲設計的理念和思路,稍微聽懂一部分,也能受益匪淺。

陳陌來到臺上,觀眾席立刻響起了熱烈的掌聲和歡呼聲。

這種場面早已經見怪不怪了,陳陌也沒準備稿子,就是即興發揮,侃侃而談。

&ldo;大家上午好,廢話就不多說了,首先是感謝大家能克服內心的恐懼來參加這