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第494部分

5分鐘時間精心設伏,呼朋喚友。千里追殺掉對方,獲得了300塊的人頭收益,而對方在5分鐘時間內帶線推塔,補刀,收野怪,賺了400塊,這對殺人者玩家來說就是虧損,因為死者二三十秒就復活,又可以出來打錢,萬一殺人者狼狽逃竄,傳送回城都要8秒鐘時間,這中間的得失很容易計算出來。

當然了,也不是說英雄聯盟的gank無意義,而是相比dota來說,一些規則的不同也就意味著細節上的不同,側重點不同,玩法也就不同。

將金錢系統修改完畢後,楊雲又仔細觀看邱澤的其他想法。

取消反補這是英雄聯盟的一大特色,因為對小兵補刀是個相當考驗人的操作,在dota裡是區分菜鳥和高手的門檻,一般中路裸裝無壓力帶線的話,10分鐘要達到100以上的正反補才是及格線,每一波至少要收掉4個兵才可以。

這個操作要求對99%以上的玩家來說真的是太難了,在激烈的線上對抗中,不是忘記正補刀就是忘記收掉己方血皮,畢竟對方還有一個虎視眈眈的英雄要和玩家競爭,太難。

而英雄聯盟簡單多了,只要不是被對方英雄壓制,一個合格的adc應該做到中路10分鐘補刀60個以上,只要不是無腦點對方英雄,或者是被人gank,基本上都可以達到這個目標。

這樣改還有一個好處,那就是隻要還在帶線,就會有經驗,英雄升級速度比有補刀的dota快,一場dota比賽可能超過20分鐘半個小時很正常,而英雄聯盟一般20分鐘就能解決戰鬥。

楊雲在策劃方案後補充了一個意見:“20分鐘時,允許投票投降。”

現代社會快節奏的生活,對應的也必須是快節奏的遊戲,休閒玩家們一般都是等不急半個小時以上的遊戲的,20投可以說是英雄聯盟的特色,dota是沒有這個的。

不過再看下面邱澤的殺敵稱號等級,固定閃現技能,跳刀技能,加速飛鞋,免費回城和傳送技能這些設定時,楊雲啞然失笑了,又開始大幅度修改起來,不能什麼都和dota一樣嘛,要是都一樣,還不如設計dota2。

他想起一個有關英雄聯盟的笑話段子,說有玩家在多次失敗後終於總結出來經驗,將自己長期的失敗歸結到隊友不給力身上,然後編出來一個順口溜,在每一局開始之前的準備房間裡喊出來:“老夫文能掛機噴隊友,武能越塔送人頭。進可孤身一挑五,退可坐等二十投。前能飛腳救殘敵,後能放牆堵隊友。靜則百年不見人,動則千里送超神。英勇閃現送一血,賣起隊友不回頭。順風浪,逆風投,五人四坑二十投。老夫欲拿adc,不給就看我身手!”

看到這些言論,誰還敢和他爭搶adc呀,一個個全退了……

楊雲沒有取消二十投這個設定,他還主動給沒有想到這一點的邱澤新增進去,因為他原本就打算將英雄聯盟這款遊戲徹底打造成這種快節奏遊戲。

喜歡競技模式,就去打dota吧,wcg將會堅持讓dota成為長期的比賽專案,以後還會開發單獨遊戲引擎的dota2,從魔獸爭霸3系列中完全獨立出來,與cs類似,成為另外一個5vs5的經典團隊配合遊戲。

喜歡休閒模式,就去打英雄聯盟吧,享受殺戮的快感,享受絢麗的畫面,就算是爭議再多,隊友再坑,那又怎樣?

能成為中國青少年心目中最受歡迎的遊戲,能年銷售額超過5億美元,這就夠了,玩家們也別瞧不起這個看不起那個,遊戲本來就是消遣娛樂,誰還指望玩遊戲能玩出諾貝爾獎不成?

龍騰做出兩款遊戲,滿足不同口味的玩家,這就是楊雲在這兩款遊戲上原本的開發計劃,邱澤適逢其時。

邱澤下午來到研發中心時,張國強的秘書很遺憾地