“好!”
臺下的李如山直接不裝了,對著路知行豎起了大拇指。
要不怎麼說是被自己寄予厚望的遊戲設計師呢,跟其他的廢物確實不是一個級別的!
之前也有幾個人提出了比較離譜的設計方案,比如國戰類恐怖遊戲,戀愛養成類恐怖遊戲之類的,但張啟只是簡單問了幾個問題,這群人就偃旗息鼓了,根本答不上來。
這叫怎麼回事?
你們自己出的設計方案,結果被一個投資人給輕易的問住了,這方案你們到底有沒有認真設計?
就算你們想騙錢,哦不,想築夢,也得多下點功夫想想怎麼忽悠投資人吧?
渣渣!
但路知行就不一樣了,一看就是有備而來啊。
面對投資人突如其來、臨場發揮的提問,還能從容不迫地對答如流,甚至說的很有道理,完美掩蓋了這遊戲坑爹的本質,這叫什麼?這就叫臥龍的專業素養!
李如山看向路知行和臺下的趙浩巖,眼中滿是欣賞。
我有臥龍鳳雛,何愁大事不成!
張啟繼續問下一個問題。
“伱認為這遊戲的核心樂趣在什麼地方?”
路知行回答:“核心樂趣與其他的恐怖遊戲一致,都是透過緊張刺激、與死亡同行的遊戲內容,給玩家制造心跳加速、腎上腺素激增的感覺。”
張啟:“那你覺得加入跑酷元素之後,玩家的機動能力大大增強,會不會削弱玩家的緊張感?”
路知行點頭:“當然會,所以我在遊戲中做出了平衡。主角無法獲得武器,只能逃跑,為了躲避喪屍只能被迫往黑暗的地方鑽,在夜視儀的狹窄視野中,黑暗將同時具備‘安全’和‘危險’兩種屬性,這些都可以彌補玩家因為機動力增強而喪失的緊張感。”
張啟:“一般的恐怖遊戲到了中後期很容易審美疲勞,這一點你打算怎麼解決?”
路知行:“用我之前提到過的三個系統。
“上中下三層世界,場景風格和關卡設計都會發生巨大的改變,給玩家制造新鮮感;
“npc和碎片化劇情繫統,讓玩家可以在探索過程中逐漸拼湊出劇情的全貌;
“和貓貓互動解謎的玩法,可以在適當時機舒緩玩家緊繃的神經,而貓貓遇到危險也可以促使玩家推進劇情前去解救。
“以上都是為了玩家一週目的遊戲體驗,等到了多周目,喜歡追求挑戰的玩家還可以體驗隨機地圖。”
張啟陷入沉默。
路知行說的這些,還真的回答上了他的問題。
當然,一些問題可以在設計上得到解決,不意味著它們也可以在實際的遊戲中得到解決。很多設計師在設計方案時規劃得挺好,可一旦製作起來,就不是那麼回事了。
張啟仍舊覺得這款遊戲很不靠譜,並對路知行有一種無論如何也難以信任的感覺。
但他的職責也就到此為止了,對這樣一個專案,他已經沒有理由阻止李如山投資。
考慮片刻之後,張啟問出了最後一個問題:“如果按照你的設計,跑酷玩法應該是這遊戲最核心的系統。它有點類似於動作系統,製作難度應該很高。作為一家新興的工作室,你們之前完全沒有製作類似系統的經驗,你如何保證它能夠達到你預期的設計效果?”
路知行說道:“我會安排設計師們親自體驗跑酷運動,來將這一細節設計真正落實。”
張啟一時語塞:“這個……倒是也大可不必。總之,跑酷系統你認真研究就行了,尤其是作為vr版的遊戲,這個系統更是會直接關係到成敗。”
顯然張啟也沒想到路知行的回答竟然是“讓設計師們親自體驗跑酷運動”,這就有點過