《獨步武林》採用固定難度設定,這很好理解。
動態難度很好,但它並不適用於所有遊戲。
《與暗同行》之所以可以採用動態難度,是因為它的遊戲機制嚴格來說並不偏向於對抗,而是偏向於攀巖、跑酷、躲避喪屍、解謎等等。
在這些元素上,玩家與玩家的差別,天生就很大。
躲避喪屍和解謎就不用說了,有天賦的玩家和沒天賦的玩家玩起來就像是兩款不同的遊戲。就像有些玩家天生就適合潛行玩法,而有些玩家的潛行,卻只能是把敵人全都殺光。
在攀巖和跑酷上,玩家的天賦差距也是很大的。
有些人天生運動細胞就發達,敢跑敢跳,對一些高難度的跑酷路線也適應地很快;但有些人即便是到了虛擬世界中也很膽小,缺乏運動細胞。
正是因為不同玩家的遊戲體驗可能區別很大,所以才需要動態難度來調節一下。
但《獨步武林》不同,它的遊戲機制是純粹的對抗性質。
玩家在遊戲中唯一要做的,就是打敗一個又一個的對手。
而在格鬥這一元素上,玩家和玩家的差別,其實並不大。
如果是傳統的主機端或者pc端的遊戲,那麼玩家之間的差距是很大的。那些動作遊戲經驗豐富的玩家,不管是翻滾閃避還是盾反格擋等操作,都比一般玩家要嫻熟得多,上手也更快。
但到了vr遊戲中,由於是與現實中高度接近的格鬥方式,所以大部分玩家都會站在同一起跑線。
這個時候如果用動態難度的話,反而不利於玩家的學習和進步。
畢竟《與暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀巖姿勢不標準,也不會太影響遊戲體驗。但《獨步武林》中玩家如果只會打王八拳,那可以說是完全沒有體會到這遊戲的精髓。
所以,要採用固定難度。絕大多數玩家都得從愛好者難度從頭練起,只有極少數有格鬥基礎的玩家,可以從高手難度開荒。
路知行繼續解釋道:“愛好者難度,主要是給玩家普及基本的搏擊知識,練習他們的基本發力方式和反應能力。
“就像我們練習散打和拳擊的基本動作一樣,培養玩家側身戰力、握拳保護頭頸、呼叫腿部力量和腰胯力量發力出拳等等。
“在這一難度下,敵人的招式相對單一,群毆時也不會一擁而上,玩家要做的就是不斷熟悉動作,讓自己的出拳動作越來越標準、殺傷力越來越強。
“這一難度通關時,玩家基本上可以達到現實中拳擊或者散打愛好者的程度。
“等到了高手難度中,敵人會出現一些比較公式化的招式動作,這時候玩家就要開始學習一些特定的招式,做特定解。
“比如,敵人用出下段的掃堂腿,玩家就必須快速地抬腿閃避;敵人可能會有假動作,玩家要同時注意兩個方向的攻擊。
“同樣的,玩家也可以學習並復讀一些簡單的招式,比如掃堂腿或者抱摔等等,這些招式相較於愛好者難度,技巧性和實用性都會大幅上升,玩家熟練掌握幾種套路,就可以通關這一難度。
“到了武術家難度,敵人就會有更多的特定招式,而且他們會把各種招式給組合起來對玩家發起攻擊。玩家不僅要對各種攻擊的處理形成肌肉記憶,也要讓自己的攻擊節奏變得多樣化,之前復讀簡單招式打倒敵人的辦法就完全行不通了。
“可以說到了這個階段,玩家就像是一般的武打電影中一樣,必須得見招拆招,用特定的攻擊方式去拆解對方的防禦,用特定的化解方式去處理對方的進攻。
“最後就是無限制難度了。
“在這一難度下,敵人都會是喪心病狂、不講武德的敵人,會一擁而上,也會用各種陰損的