的資源數量會變,建築與建築之間的距離、高差、巖縫的深度、摔落時受到的傷害等等一系列屬性,也都會變。
畢竟這是意識連線的vr遊戲,不是傳統的pc或者主機遊戲。
傳統的遊戲模式中,面對障礙玩家只需要按下特定按鍵就可以了,所以障礙方面也不太可能做出難度區分,頂多是對輸入時間做出一些限定,但卡得太死又會失去趣味性。
意識連線的vr遊戲玩起來和現實十分接近,所以在關卡設計的難度上,就可以更加細化。
就像很多攀巖比賽一樣,每一塊石頭的位置和距離都是算好的,攀巖選手要有一定的“解讀意圖”能力,透過石塊的分佈大致確定定線員的意圖,從而以最優方式攀登。
所謂的定線員,就是根據巖壁的具體情況來繪製路線圖,在巖壁上安裝巖點進行試攀,並綜合難度、安全性、技巧等因素最終確定比賽路線。
此時路知行扮演的角色,就非常接近於定線員。
除此之外,還有一些針對低難度的特殊設計,比如在一些關鍵位置會有黃色油漆作為指示,方便玩家能夠快速地找到未來的行進路線。
否則在真實場景中兩眼一抹黑,對玩家來說難度就太高了。
當然,在專家難度中,就沒有這種指示用的黃色油漆了,全靠硬實力。
路知行很快拼湊出了第一個測試用的小關卡,此時這個關卡完全是用《平凡人生》中的都市背景資源拼湊成的,暫時沒有加入怪物和可獲取的資源,也沒有加入明暗變化。
就是一個純粹的用來測試跑酷和攀爬玩法的場景。
路知行從vr遊戲艙中出來,招呼正在玩遊戲的李如山:“李總,測試關卡搭好了,感受一下?”
李如山看了看時間:“這麼快?這才兩個多小時啊!”
他瞬間有了一種警惕的情緒。
他早就知道路知行做遊戲快得嚇人,但這也太快了!該不會真的搞出什麼天才設計吧?
路知行繼續招呼其他人:“大家也可以都來虛擬空間試一試。”
眾人也都很期待自家遊戲的第一個場景會是什麼樣子的,於是紛紛放下手頭的工作,帶上vr頭盔,進入404工作室在“太清”虛擬空間的深層世界。
而後,他們出現在這個測試場景的入口處。
這裡是一處大樓的入口處,抬頭望去,大樓的外牆上面能夠看到一些破損的窗戶和裂開的縫隙,這些可攀爬的關鍵位置上都能看到黃色的油漆標誌,而在更遠處,還有樓與樓之間連線的滑索、暴露在外的鋼筋、樓宇間倒塌的天橋等等各式各樣的建築。
這些建築共同構築成了一個有機整體,隱藏著不止一條的攀爬路線。
李如山嘴巴微張:“路總,這就是你花兩個多小時拼出來的場景?我讀書少,你可別騙我!”
路知行笑了笑:“畢竟只是測試場景嘛,快是快了點,但質量並不保證,一會兒如果卡關了,也不要覺得奇怪。”
聽到這話,李如山稍微鬆了口氣。
還好還好,如果只是單純追求速度,沒有確保關卡設計的質量,那就還可以接受。
劉博舉手,弱弱地問道:“那路哥,如果玩家也卡關了怎麼辦?”
路知行微微一笑:“玩家不會卡關的。畢竟我們是動態難度系統,如果玩家在某個位置跳不過去,死多了,那麼它的距離會在動態難度的作用下逐漸縮小。
“我們還可以實時收集玩家的資料,及時找到關卡中一些不合理的地方,並及時做出調整。
“所以,不用擔心玩家卡關的問題。只要他們堅持玩下去,多失敗幾次,就不會卡關。”
呂一笑想了想:“但是專家難度不就