死亡騎士(所有人):s神你快推吧,我們現在只想和你合個影……
陳陌有點無奈,這就放棄了?逆風要鼓勵隊友才能翻盤啊,心態要穩住才行啊!
這時候不應該發一句語音&ldo;穩住,我們能贏&rdo;嗎?
咳咳,不好意思,串戲了。
黑暗遊俠(所有人):掛機封號。
眾人:&ldo;……&rdo;
遊戲體驗極差!
象徵性地抵抗了十分鐘之後,血法師一方的基地被平推了。
鄒卓感慨道:&ldo;沒想到啊店長,你玩不是自己做的遊戲也這麼猛。再來一把?&rdo;
陳陌搖搖頭:&ldo;不玩了,這遊戲太簡單了,沒意思。&rdo;
鄒卓:&ldo;……店長,你說這話的時候也稍微考慮一下我們的感受好嗎?&rdo;
陳陌站起身來:&ldo;繼續努力吧,這種遊戲以後說不定會火的,你現在轉型還來得及,到時候打個職業,不愁沒有女朋友。&rdo;
鄒卓:&ldo;……店長又開始滿嘴跑火車了,信你才有鬼啊!以打遊戲為職業的話怕不是要被餓死了!&rdo;
陳陌一樂,拍了拍他的肩膀,走了。
第279章 兩個選擇
雖然現在很多玩家們都玩得樂此不疲,但陳陌很清楚,g的整體玩法還是漏洞百出的,距離成為一款真正合格的oba遊戲還差得很遠。
在普通玩家眼中,這張地圖非常有意思,和市面上的任何遊戲都不同。
各種英雄定位各異,能夠密切配合。
只需要操縱一個英雄,對新手玩家比較友好。
節奏比較快,最多40分鐘一局。
兼顧了團隊合作與個人英雄主義。
當然,玩家們很難感知到這款遊戲背後的巨大潛力,他們只是隱約有一種感覺,這遊戲很好玩。
但是,對陳陌而言可不是這樣。
在見識過前世的dota和lol這兩款堪稱集大成而又特性迥異的oba遊戲之後,現在的g在陳陌眼中就像是一個篩子,千瘡百孔,到處都是漏洞。
在英雄設計時沒有很明確的定位,平衡性極差。
地圖佈局不合理,野區為狹窄的長條形導致線上極容易被gank。
對玩家的正向激勵嚴重不足,甚至連殺、多殺的特殊獎勵和音效都沒有。
學習成本很高。
裝備系統鬆散、不成體系。
操作仍有濃濃的rts遊戲影子,對手殘玩家極度不友好。
滾雪球情況過於顯著,翻盤點極少。
現在的玩家們玩得很嗨,完全只是因為g這種遊戲剛剛出現,大家都很菜,贏了很開心,輸了挫折感也沒那麼強烈。
在這種菜雞互啄的環境中,g的樂趣被無限放大了,所以它看起來很美。
但是,如果玩家們水平提升、對遊戲的理解越來越深刻、開發的套路也越來越多之後呢?
玩家們會需要一個衡量自己水平的標尺,於是天梯就應運而生了。當所有人都為了贏而進行遊戲,當天梯上聚集了一大批對遊戲理解很深刻、操作又很好的玩家之後呢?
那麼g的缺陷就會被無限放大。
到時候肯定會有人噴,黑暗遊俠的勝率太高啦,她太強了,讓我們削弱一下血法師吧!
或者大家會說,你的野怪數值設定太不合理了,你的野區太小了,這遊戲玩得太累了,翻盤點太少了&he