一、徵集物件
全體遊戲設計師。
二、參與方式
在本季度發布的中國風遊戲都預設參加評比。
三、設計要求
1平臺不限,手遊、pc端遊、vr遊戲均可。
2遊戲內容豐富,主題健康向上,能夠體現三國文化內涵。
3有所創新,與市面上的傳統三國遊戲有明顯區別。
4適應市場需求,適應網際網路時代的遊戲特性。
四、獎勵內容
本季度結束後,將由遊戲與虛擬實境技術委員會組成評審委員會對遊戲進行評審,在保證三國精神內涵的同時,玩家反響與市場反饋將作為重要評價標準。
本次活動設一等獎1名,二等獎3名,三等獎5名,優秀獎若干。
對獲獎設計師頒發證書,獲獎遊戲將獲得官方應用市場推薦位,為期一月。
落款是遊委會,時間是昨天。
這份公告的格式和上次中國風遊戲徵集活動的公告基本上一模一樣,只不過是把中國風遊戲具體到了三國遊戲上。
不過讓陳陌比較在意的是,這次的設計要求。
除了不限平臺、主題符合三國文化這兩點之外,還有兩點比較特殊的要求,必須有所創新,且適應市場需求、適應網際網路時代的遊戲特性。
陳陌又反覆讀了一下,確實,這幾條雖然看起來比較輕描淡寫,但很明確地反映了遊委會這次遊戲徵集活動的一些傾向。
什麼叫適應市場需求?顯然,就是說這款遊戲必須是玩家愛玩,而且賺錢多。
什麼叫適應網際網路時代的遊戲特性?就是說這遊戲最好是網遊,能夠支援多人線上,而且支援的人越多越好。
陳陌總結了一下這些要求,腦海中閃過幾個詞:三國、網遊、策略遊戲、氪金。
三國的精神內涵有很多,但是最突出一點的應該是謀略。
三國是個謀士、武將和主公都大放異彩的時代,而各種戰役中也都體現著古典時代的聰明才智。
像三顧茅廬、苦肉計、火燒赤壁、空城計等等,這些都是三國文化中深入人心的點。當然,有些事件可能是後人編的,並不是三國時期的真事,但不可否認的是,這些故事已經隨著《三國演義》這部千古名著而深入人心了。
非要做rpg或者割草遊戲的話,倒是也能做,但是想要最好地體現三國文化的特性,最好的選擇還是要做策略類遊戲。
陳陌開始考慮到底要做一款什麼樣的遊戲。
前世的三國遊戲確實很多,但是符合要求的卻不多。前世的一些超經典三國遊戲,比如三國志系列,雖然各方面都很好,但問題是它們不是網路遊戲,無法滿足幾百幾千人一起聯機遊戲的需求。
更何況按照遊委會的要求,這遊戲還得&ldo;受市場歡迎&rdo;、&ldo;符合網際網路時代特點&rdo;才行,單機遊戲就意味著只能按份賣銷量,盈利能力差遠了,而且也不符合網路遊戲特點。
還有就是陳陌現在在魔都,這次他也不準備專門折返回帝都了,打算整個遊戲除了美術資源以外自己一手包辦。如果做大型pc端遊的話,相對費勁一些。
《三國殺》倒是也不錯,但是陳陌覺得它應該歸類到桌遊的範疇,雖然本身的玩法、包裝與三國內容完美契合,但終究是侷限在&ldo;桌&rdo;這個範圍,無法表現出大規模國戰、爭奪天下的特點。
想了一下之後,陳陌有了一個比較合適的遊戲。
在製作之前,他準備先給蘇瑾瑜打個電話。
很快,電話打通了。
&ldo;餵?店長,你看了那個遊戲徵集