還有一點就是視野的問題。
pc端上的3a大作,大部分採用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機在角色的背後上方,可以看到自己角色的後背和動作。
之所以採用這樣的視角,原因是多方面的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。
因為pc的第一人稱視野是90度,而在現實中,人的雙眼視野是124度,這也是為什麼大部分的第一人稱遊戲都會讓人感覺到視野嚴重受限。
所以,包括一些射擊遊戲和賽車遊戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少pc上視野限制對玩家產生的不適感。
而3a大作大部分都是冷兵器戰鬥,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。
第525章 戰鬥系統
而且,玩家們也希望可以一直看到角色的外觀、衣服和動作。
捨棄了一點點微不足道的代入感,獲得了這麼多的優勢,所以pc上大部分的3a大作,全都採用了這種視角。
如果在vr平臺上繼續沿用第三人稱跟隨視角的話,最大的問題就是vr平臺的優勢沒有發揮出來。
vr平臺的最大的優勢就是代入感,肯定不能捨棄。
同時,因為vr平臺上玩家的實際視野也是124度,同時玩家在受到攻擊時可以感受到身體不同部位傳來的觸感,所以視野受限的問題根本不存在,也不用擔心,找不到敵人在哪兒。
剩下最後一個問題就是玩家看不到自己人物的外觀和動作,其實這也很好解決,陳陌準備加兩個功能。
一個是錄影回放系統,玩家可以把自己在關卡和boss戰中的戰鬥給錄下來,以上帝視角進行回放。這樣玩家就可以隨意檢視自己戰鬥時候的樣子。
另一個是上帝視角觀察模式,玩家可以自由切換到上帝視角,觀察人物的外形,方便那些外觀黨進行配裝、跳街舞。
這樣在vr平臺上的第一人稱視角問題基本上都被解決了。
此外,vr模式下的黑暗之魂還有一個優點,就是對於距離的把控會更加精準,沉浸感會更強。
當然,也會更加的受苦……
不過,受苦本來就是這款遊戲的核心樂趣所在嘛。
此外就是豐富一些具體的戰鬥細節。
在盤古系統的支援下,構建更加複雜的戰鬥系統成為了可能。
盤古系統給黑魂戰鬥系統帶來的改變主要是在三個方面。
第一是對於各種擊打位置的判定更加精確,玩家使用劍尖、劍身,採用揮砍、挑擊、突刺等不同的動作,砍在怪物身體的不同部位,所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲會特意做出一些縫隙,例如一般的騎士盔甲,在外部有非常堅硬的板甲,但是在關節連線處就只能穿相對柔軟的鎖甲內襯。
如果玩家能夠刺穿鎧甲的縫隙,那就可以對怪物造成更多的傷害。
同時,砍到鎧甲的不同部位,會根據砍擊的力量,計算出對敵人的衝擊力,同樣會對敵人造成一定的傷害。
當然,遊戲中還是保留了背刺、處決等等設定,只不過觸發方式和前作不太一樣,人家只要在怪物的斜後方就可以嘗試背刺,但具體成功與否,還是要取決於盤古系統的計算。
第二是對於整個遊戲的力量判定變得更加精確。
不同的武器,衝擊力也各不相同,在對付重甲敵人的時候,大錘這種重型鈍器會比劍有用得多。
《黑暗之魂》原作中,只要玩家舉得起特大盾,敵人砍到特大盾上,就只是會削減精力,但是在魔改後,如果敵人用錘類武器