第二點就是登峰造極的關卡設計。這個世界中的主流關卡設計還是以數值驅動為主,也就是說怪物變得越來越強,主要是因為它們的屬性越來越高。
很多遊戲公司甚至在考慮透過各種演算法投機取巧,讓許多怪物隨機重新整理,同時透過玩家的關卡進度賦予這些怪物相應的屬性,給玩家營造出一種隨機感。
但是在這種模式下,玩家的闖關體驗將會變得非常枯燥乏味,只要玩家的屬效能夠碾壓這一關的怪物屬性,那就是一路砍瓜切菜。
如果玩家的屬性不達標,那麼在戰鬥的時候將會非常的痛苦,即使技術好也很難過關。
但是《黑暗之魂》選擇了另外一種方式,就是悉心規劃關卡的每一隻怪物。雖然怪物會在很小的範圍內隨機重新整理位置,但是整體的配置是不變的。
再加上怪物的不同特性和設計好的陰謀,玩家在挑戰某一關卡的時候,就相當於是在解謎。
是拉出來一隻一隻打?還是透過特定的方式對怪物造成地形殺?或者是穿上特定的裝備,直接莽過去?
不同的玩家有不同的方法,但並不一定每種方法都適用,玩家必須反覆嘗試才能研究出這一關卡的最優解。
同時,使用篝火之後所有怪物都會復活的設計,雖然讓遊戲的難度大大提升,但是也最大限度的保證了這種關卡設計的完整性。
如果怪物不復活的話,那麼玩家只需要慢慢地一隻一隻的摩,總有一天會通關,但這顯然並不是《黑暗之魂》這款遊戲在設計時的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能夠完美解謎,在有限的血量和血瓶的前提下,從一個篝火到達另一個篝火。
這種關卡設計雖然對很多人來說非常困難甚至堪稱絕望,但卻保證了《黑暗之魂》的關卡體驗始終保持在一個超高的水平,沒有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到歡迎,並不是因為它難,而是因為它難的有道理。
這款遊戲的意義並不在於受苦本身,而在於受苦之後所帶來的成就感。
其他的遊戲都是玩家的角色獲得成長,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成長。
玩家在剛開始的時候,對付一隻骷髏都要喝元素瓶,但後來卻可以一路跑酷來到boss房間,並極限速殺。
從萌新到大佬,玩家的人物也許並沒有變得多強,但是玩家本身卻是實實在在的變強了。
《黑暗之魂》的關卡設計魅力在於,它沒有刻意刁難玩家,而是透過一次又一次的失敗給玩家引導,讓玩家嘗試不同的方法,最終找到最合適的通關方式。
同時,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了極致。
雖然這並不是一款開放世界遊戲,但是《黑暗之魂》允許玩家探索多種路線。
不同的區域有不同的難度,《黑暗之魂》並沒有強制規定玩家一定要按照某條線來走,如果某些大佬完全在打贏第二個boss之後直接殺死老太婆擊敗舞娘之後,進入洛斯里克城這個高階區域。
同時,在地圖的邊邊角角有著大量的隱藏道具,這些道具上面又隱藏著《黑暗之魂》的那些不為人知的歷史。
透過這些隻言片語的道具描述,玩家可以腦補出這個道具背後的故事,以及整個《黑暗之魂》的世界背景。
第三點就是獨一無二的遊戲特質。雖說早在《暗黑破壞神》時期,很多人就已經對於暗黑系遊戲有了一定的瞭解,但是很顯然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系遊戲的概念又向前推了一大步!
第556章 劇情的缺憾?
很多人感慨,在《暗黑破壞神》之後,雖然有很多公司都跟風推出了暗黑系遊戲,但是根本沒有一款遊戲能夠達到《暗黑破壞神》的高度。