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周邊的佈景非常真實,還原度很高,讓林穆也不由得有些心馳神往。

尤其是來到一個小山丘的時候,鏡頭拉高,林穆得以看到了整個錫瓦綠洲的全貌。

在綿延的黃色山脈下,大河流經錫瓦綠洲。河流兩岸是一片蔥鬱的綠洲,隱約可見白色的水塔矗立其間。在遠處,隱約可見一座城邦,非常繁華。

&ldo;好……好漂亮!&rdo;

林穆也不由得感慨,這個場景的還原度實在是太高了,讓他真的有了一種穿越的感覺!

雖說林穆也參與了遊戲的研發,看到了美術組那邊的場景原畫,但真正在遊戲中體會到完整的場景還是第一次。

在vr的視野下,周圍的一切就像是真實存在的一樣,那些精度極高的場景和畫面構成了一個統一的整體,即使是撲面而來的漫漫黃沙、路邊的樹木還有勞作的埃及人,都給人一種極度真實的感覺。

種種細節疊加在一起,構築了一個亦真亦幻的埃及世界。

巴耶克繼續前行,在和霍普扎法的對話中,更多的歷史背景流露出來。在托勒密的統治之下,埃及民不聊生,在錫瓦綠洲,所有人都活在恐怖統治的陰影中,一切都毫無生氣。而現在統治著錫瓦綠洲的聖鷺正是上古維序者的一員,也是巴耶克要刺殺的目標。

在經歷了一段過場和射箭的教程之後,一隊埃及士兵追蹤魯德傑克的死因找到了霍普扎法的家中開始搜查,而巴耶克則是要替霍普扎法解決掉這些人。

&ldo;這就是陳陌之前提到過的潛行暗殺元素了吧?作為遊戲的核心玩法,竟然現在才出現?&rdo;

林穆稍有些意外,因為他早就知道了,這遊戲的名字之所以叫做《刺客信條》,就是因為這是一款以潛行、刺殺為主要玩法的遊戲。結果前面的兩場戰鬥都是在近身肉搏,這倒是和遊戲的名字不太搭……

其實,《刺客信條:起源》之所以會採用這種設計,原因是多方面的。從歷史背景上來說,《刺客信條:起源》講述的是刺客組織誕生的故事,巴耶克的身份是守護者,也是一個不折不扣的戰士,刺殺只是他的眾多能力之一;而從玩法上來說,魂系戰鬥是為了給玩家們更多玩法和可操作性,但刺殺對於玩家來說仍舊是最省力、最快捷的戰鬥方式。

像很多身披重甲的據點指揮官,如果玩家選擇正面硬鋼的話,那麼整個戰鬥將會非常艱難,因為指揮官舉著大盾、傷害也很高,而且一不注意就會引來大批小怪,腹背受敵。但是,如果玩家暗殺的話,哪怕是身披重甲的指揮官也是直接秒殺,完全沒有那麼多的麻煩。

也就是說,《刺客信條:起源》中,玩家為了更便捷地過關,暗殺仍舊是最有效的方式,只不過對於一些實在不喜歡暗殺的玩家,也可以開無雙一路莽過去。這種做法暫且不說好壞,至少它比較適合《刺客信條:起源》的故事背景和整體玩法設計。

&ldo;嗯,試試暗殺。&rdo;

林穆操控著巴耶克,小心翼翼地向士兵摸了過去。

士兵還在往屋子裡張望,完全沒有意識到來自背後的危險。

陳陌製作的《刺客信條:起源》在人物的ai方面已經進行了增強,某些敵人會隔一段時間四處張望,不再像以前一樣傻呆呆地站在原地面朝一個方向一動不動。不過整體而言,考慮到玩家的難度,在簡單模式下還是會調低敵人的ai,僅在高難度下敵人才會變得更加聰明。

其實在《美國末日》中也是存在著類似的暗殺玩法的,但顯然《刺客信條》中的暗殺更流暢,給人的爽感也更足。不論是什麼樣的敵人,只要從背後抓住就是直接斃命,而且刺殺的動作也多種多樣,可能