放世界遊戲&rdo;。
從遊戲的一開始,在初始臺地進行完新手劇情,《塞爾達傳說》就直接把所有的能力和最終任務交給了玩家。不需要主線任務也不需要冗長的鋪墊,你可以直接什麼都不管就去挑戰王城。
當然,結果多半是分分鐘被看門的小怪虐成狗。
因為刻意模糊了主線,給了玩家一種&ldo;反正加農就在城堡裡我什麼時候去都可以&rdo;的感覺,就解決了很多開放世界遊戲主線和支線時常發生的代入感錯位問題。
在很多其他的開放世界遊戲中,有一條非常急迫的主線劇情,同時又有很多休閒向的支線劇情和豐富玩法的小遊戲。這些內容混雜在一起,很容易出現這種情況:npc告訴你他女兒被怪物抓走了,這時候你選擇跟他打個牌,於是npc開心地表示&ldo;來啊我年輕的時候可是村裡最好的牌手&rdo;!
雖說這個做法沒毛病,但對於劇情來說多少是有點出戲的。
而在《塞爾達傳說》中,最終boss一直就在王城裡,而玩家卻因為自己孱弱的實力無法挑戰它。所以,所有的支線和收集元素都是為了能增強自己的實力,和主線的要求是不衝突的。
探索神祠是為了獲得試煉之證,提升自己的血量、體力上限。
探索呀哈哈是為了擴充武器格子。
即使是摸魚、掏鳥蛋、抓螞蚱,也是為了製作各種加屬性的食物和藥劑,都是為了提升自己的實力。
一切支線和收集元素都有個隱含目標是提升自己的實力,就不會和主線劇情產生衝突。
而且,時間上的設定又進一步沖淡了這種衝突感。
比如在某些遊戲中,你接到一個主線任務農夫的女兒被抓走了,然後沉迷釣魚打獵嗨了三天,這時候才想起來去解救農夫的女兒。
e,大概已經連骨頭渣子都被啃乾淨了吧?
但是在《塞爾達傳說》裡面,反正公主都已經被關了一百年了,也不差這麼幾天吧?
所以,林克就有非常充裕的時間摸魚、抓螞蚱,還可以安慰自己這是為了提升自己的實力,一點都不著急去救公主。
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