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某些固定位置的背刺會造成處決效果,而有些背刺則是隻會相當於一次傷害較高的普通攻擊,這些都是取決於盤古系統物理引擎的運算結果。

而switch版本則是更接近陳陌前世的《黑暗之魂》原作,背刺只有觸發和不觸發兩種結果,只要觸發了就是根據武器來算一個值,相當於是一種簡化版。

不過即使是進行了簡化,在switch平臺的《黑暗之魂》也依舊是一款非常好玩的遊戲。

很多人在玩兒了switch版本的《黑暗之魂》後,突然驚訝的發現,原來這款小小的掌機真的可以實現那麼多複雜的功能,甚至連《黑暗之魂》這種完善的戰鬥系統都能夠完美的復現出來!

整個掌機手柄上的按鍵看似少,但卻自有其規律,而且是以一種非常合理的方式排布的。

殊不知這種手柄設計在陳陌的前世,是主機行業發展了很多年之後定型的最佳佈局,包括左右搖杆和幾個功能鍵的設計,可以完美適應絕大多數遊戲的操作要求。

這是一種非常便捷、高度濃縮的操作模式。

在陳陌的前世,對於一些資深主機玩家來說,這種手柄設計已經是非常完美的設計,甚至很多廠商想創新也創新不了了,因為這種設計模式已經沒什麼繼續改善的空間了。

但是對這個世界的人們來說,這種手柄的設計卻還是非常新鮮的,因為他們從來沒見過。

而《黑暗之魂》發布switch版本是一次雙贏,對於《黑暗之魂》來說,進一步把玩家群體擴大到了那些沒有vr遊戲艙的玩家群體中;而對於switch來說,也藉助《黑暗之魂》的名氣提升了自己的銷量。

當然,怎麼說都是陳陌自己贏就是了。

第599章 《黑暗之魂》劇情補全

在發售之後,《黑暗之魂》前傳不出意料地席捲了國內大部分的直播平臺和影片網站,畢竟有前作的口碑支撐,再加上更高超的關卡設計水平和更變態的遊戲難度,這遊戲想不火都難。

當然,這種火更多的是在熱度上,而不是銷量上,畢竟這遊戲確實太難了,肯定會影響在vr平臺上的銷量。

畢竟這世界上的抖玩家還是少數,相比於親自在遊戲中被虐,大家還是更喜歡看主播受虐……

不過,那些真正的硬核玩家倒是迎來了一次狂歡,因為《黑暗之魂》前傳完美符合了他們的要求。

雖然大家都在不斷的受苦中感到絕望,但《黑暗之魂》前傳讓他們找回了久違的快感,讓他們找回了那種作為一個萌新小心翼翼地舉著盾牌,不斷探索未知世界的快樂。

甚至很多人在玩過《黑暗之魂》之後,再玩其他簡單的動作類遊戲,都會覺得索然無味。

因為在玩過《黑暗之魂》後,玩家自己成長了,不論是意識、反應力還是遊戲智商,都在某種程度上得到了鍛鍊,所以那些簡單的動作類遊戲都變得毫無挑戰性。

而對於很多魂學家來說,《黑暗之魂》前傳最大的意義在於,它在某種程度上補全了《黑暗之魂》的世界觀,也讓之前許多懸而未決的問題有了官方的解答。

當然,這個世界觀雖然被補全了大框架,但其實並不完善,甚至可以說是千瘡百孔的。

因為在設計的時候,這遊戲本來就有很多留白的內容給玩家,讓玩家自行去腦補,可以說,每一個人心目中都有一個《黑暗之魂》,不同的人會有不同的解讀。

但在搭建了一個足夠堅實的框架之後,既很好地表達了本作遊戲的精神內涵,又恰到好處地為遊戲做了許多留白,讓玩家有自行想像和摸索的空間。

隨著先行者們的遊戲進度不斷推進,之前籠罩著大家的許多疑雲也就