寫到現在也有個十幾萬字了,簡單解答一下一些讀者提出的問題吧。
首先是關於主角的人設問題。
因為第四天災文嘛,其實主角本身就不宜存在感過強,畢竟大部分讀者主要還是愛看玩家們的表現。如果主角什麼都特別厲害、什麼都親力親為,那玩家們肯定就沒存在感了。
所以很多第四天災文裡面主角都是純工具人的定位,還有那種除了發任務之外什麼都不做的寫法。
完全以主角為中心的話,其實我在寫全能遊戲設計師的時候就已經寫過了,但是感覺這樣寫其他配角其實很難有什麼發揮的舞臺,所以這樣主要也是想給其他配角一些表現的機會。
然後從設定上來說的話,如果主角強無敵的話,他自己去開無雙平推就完事了,也不需要讓玩家來解謎、完成任務,整個故事也就不成立了。
所以綜合考慮之後還是給主角定了一個普通人的人設,看起來菜只是因為這畢竟是最頂尖玩家參與的遊戲,就像普通人要是誤入職業聯賽賽場,肯定也會看起來很菜。
當然主角也不會完全不做事,會給他安排其他的任務。
至於為什麼其他歸序者沒想過包裝成遊戲的問題,這個一方面是因為遊戲、尤其是vr遊戲出現的很晚,是短時間內才有的新鮮東西,另一方面其他的歸序者自己能應付這些挑戰、沒時間也懶得從頭培養玩家,也不認為玩家能發揮太大的作用,而且一直嚴格保密不希望歸序者的事情比別人知道,再加上一點巧合因素之類的,比如那些人就是不愛玩遊戲……所以在主角之前沒人想到這一點我覺得在設定上是合理的。
其次是有些讀者覺得沒有體現出第四天災文中玩家的那種騷操作。
這個怎麼說呢,因為這本書規劃有幾種不同的模式,還沒到玩家們集體搞事的那個階段。
基本的模式是:試煉幻境(單人、受苦)-破解歷史切片(3~5人的多人協作、完美通關)-清理歷史切片(幾千玩家共同參與的大型戰鬥),所側重展現的內容是不同的。
初期的單人試煉更多的是展現整個副本的基本架構和劇情,玩家主要是解謎。就像大家玩單機遊戲一樣,特別離譜的騷操作是搞不出來的,因為要保證玩家的行為在機制的約束範圍之內,否則不就亂套了嗎。
等到了玩家們共同參與的大型集體活動的時候,才會著重展現玩家們開展騷操作對抗敵人之類的內容,所以這方面也是有的,只是前期還沒太展現出來。
而且,我覺得騷操作固然好玩,但其實不太可控。就是很有可能玩家的一個騷操作會造成整個遊戲設定的崩盤,就好像遊戲被玩家發現了一個很嚴重的邪道和bug之類的,寫不好的話會嚴重透支壽命,因為又不可能整本書一直都在騷操作,而且前期的一個騷操作很可能導致中後期完全沒法寫了之類的。頂多算是個調劑的東西,不可能成為一本書的骨架。
所以騷操作這些東西就是挑合適的劇情才會寫。
還有就是關於歷史題材和第四天災結合起來,有些讀者說會不會一個嚴肅一個輕鬆,會比較違和。這個的話,我最開始的考慮主要是傳統的第四天災以網遊做包裝,其實核心無非是打怪、升級、擴張,比較無趣,如果能讓玩家去扮演角色體驗歷史事件的話會比較好玩。
然後綜合考慮之後就是決定用魔改歷史的方式,一方面是增加劇情的自由度吧,另一方面因為真實歷史有很多未解之謎,寫的不好很容易引發爭議。所以綜合來看就是保留一點歷史的厚重感,凸顯裡面一些人物,同時又不至於太沉重、太壓抑,求得一個平衡。
這個算是一種嘗試吧,接受與否因人而異。
然後就是關於最近的這段劇情,其實大致的走向早就確定了,我