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而陳陌的解決方式,反而是目前能夠看到的最優解。

當然,vr端與pc端的設計理念有區別,閆真淵作為一名s級設計師,肯定也不會全盤照抄。不過,他還是從中獲得了一些啟發,並對陳陌有些刮目相看。

&ldo;這傢伙,不簡單啊。&rdo;

……

《暗黑破壞神》最大的意義不僅僅在於為以後研發rpg遊戲鋪路,更重要的是,它在許多方面都是一種試探。

試探玩家們對於第三人稱視角的接受程度。

試探玩家們對於陰暗、邪典風格的接受程度。

試探玩家們對於爆肝玩法的耐受度。

而《饑荒》的上線,則是試探玩家們對於沙盒遊戲的喜愛程度。

這裡面的每一條,都可以擴充套件衍生出許多不同的遊戲型別,也將為陳陌之後的開發規劃指路。

隨著《奪魂之鐮》的大獲成功,陳陌手頭的資金空前充裕。

《暗黑破壞神》在全球銷量達到了980萬份,雖然遠不及前世暴雪的3000萬份,但也已經是一個非常值得驕傲的成績。

《奪魂之鐮》還沒有在海外上線,目前僅國內銷量已經達到了290多萬份,幾乎所有買了《暗黑破壞神》的玩家,都在考慮買這部資料片。

(這個世界的國內玩家也總算是嘗到了大作版本領先全球的快感。)

《饑荒》在國內的銷量是435萬套,這個銷量雖然比不上前世,但在平行世界中,一款投入如此之小的沙盒遊戲能拿到這個銷量,也已經是堪稱奇蹟了。

兩款遊戲全部大賣,在給陳陌積累了大量人氣的同時,也為他帶來了巨額的收入。

原本陳陌手頭的研發資金在7億左右,研發《暗黑破壞神》的花費比較高,包括《奪魂之鐮》這個資料片在內花了將近2億,與之相比,《饑荒》的研發成本都算是毛毛雨了。

畢竟這種精品遊戲實在是太燒錢了。

不過好在《暗黑破壞神》在國際市場的表現也同樣不錯,到目前為止,陳陌的收入如下。

《暗黑破壞神》國內版收入:34億。

《暗黑破壞神》國際版收入:123億。

《饑荒》國內收入:6100萬。

《奪魂之鐮》國內版收入:236億。

當然,在這段時間內,《陰陽師》和《魔獸爭霸》還在持續地為陳陌提供著收入。

折騰了這麼久,陳陌手頭的研發資金終於實現了一次比較關鍵性的增長,突破了30億大關。

第220章 鹹魚狀態的陳陌

體驗店二層,陳陌正在陽臺上美滋滋地曬太陽。

此時的他舒服地靠在躺椅上,戴著墨鏡喝著冰鎮飲料,愜意得彷彿在夏威夷度假一樣。

雖然外面的溫度不高,但室內在陽光直射的情況下還是挺暖和的,閉上眼睛就能想像陽光沙灘的情景。

不過這種愜意的氛圍很快就被打破了。

&ldo;店長,上班時間你又在摸魚啦!說好的這周之內就把新遊戲的概念稿寫出來呢?&rdo;蘇瑾瑜叉著腰,有些怒其不爭地說道。

隨著《奪魂之鐮》的發售,《暗黑破壞神》的全部研發計劃都已經塵埃落定。而《饑荒》因為本身的遊戲特性,也不需要太頻繁地更新版本,所以陳陌就非常順其自然地進入了鹹魚狀態,每天吃吃喝喝曬太陽,簡直連翻個身都懶得翻。

至於公司的日常運作、遊戲的運維、平衡性調整等工作,現在都已經有專人負責了,陳陌只需要把原本自己負責的工作打散,然後分配給其他人,就能無事一身輕。

&ldo;哎,當