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種遊戲,也算是一種典型遊戲。&rdo;

&ldo;就像我之前做的《掘地求升》一樣,這遊戲本身對大部分玩家來說並不友好,但它的觀賞性和話題性卻非常爆炸。&rdo;

&ldo;恐怖遊戲也是如此,也許大部分人沒有勇氣去玩,但恐怖遊戲只要做得好,就會很快霸屏各種直播平臺和影片網站,傳播的速度非常快,知名度也會非常高。&rdo;

&ldo;接下來,我簡單講一下這個遊戲的設計概念稿。分為四個部分,分別是操作模式、劇本故事、相關資源、玩家心理把控。&rdo;

陳陌開始給眾人講述《逃生》的核心玩法和主要樂趣。

其實,3a大作雖然看起來非常高大上,但它的流程是相對固定的,就像是流水線生產出來的產品,只要作好風險控制,捨得花錢投入,幾乎必然可以做出水準之上的作品。

打個比方,3a大作就像是重工業,步驟繁瑣、工序繁雜、有一套相對固定的流程,高投入,風險大。而《英雄聯盟》、吃雞這種競技類網遊則像是it產業,本身並沒有什麼特別高的技術門檻,關鍵在於創意、點子、推廣等等。

像許多外國大廠之所以能夠保持一年一部的速度穩定產出這種3a大作,就是因為這是一種相對流水線式的生產模式。

例如,對於製作了《美國末日》和《神秘海域》的頑皮狗來說,這兩款遊戲在劇情和型別上看起來是兩款差異很大的遊戲,但他們的玩法都是類似的,只要換一換劇本、場景、人物等等,就可以比較輕車熟路地做出來。

所以,陳陌在講述的時候,著重還是講解《逃生》這款遊戲的閃光點。

比如,它是一款主角戰力完全為0、只能不斷逃跑的跑酷類,哦不,恐怖類遊戲。

又比如,主角的dv夜視模式和收集電池的玩法是一個非常重要的設定。

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