對遊戲的新鮮感。
至於一將成名這種……只能說一句打擾了。
比如,在剛開始的時候,蜀漢的武將強度是沒什麼問題的,但是隨著新武將越來越多,出現了很多變態技能,像張飛、趙雲這種靠殺吃飯的武將強度就直線下降了,以至於整個遊戲的平衡性受到了嚴重影響。
這種感覺有點像是,大家都是玩技能、玩套路了,結果你們還靠普攻吃飯,你不弱誰弱。
到後來,《三國殺》的變態英雄越出越多,平衡性也越來越差,不可避免地影響到了很多普通玩家的遊戲熱情,造成了遊戲的衰落。
陳陌前世的《三國殺》之所要出各種武將包和氪金系統,主要是出於盈利的目的,但對於陳陌來說,還真看不上那些小錢。
之所以選擇在矩陣眼鏡上做《三國殺》,主要還是看中了它的幾個優點:國內玩家更容易產生文化認同、易上手、支援2到8人的自由搭配、身份牌增強社互動動、遊戲場景更容易展示r的優勢,等等。
對於國內玩家而言,三國是一個經久不衰的題材,對於這款遊戲的傳播有天然加持,而且在桌面上可以展現虛擬的武將、士兵、攻擊動作、錦囊特效等等,畫面展現更加酷炫,這些都是非常適合改為r遊戲的要素。
《三國殺》主要是為了推廣矩陣眼鏡的,陳陌的盈利點來自於矩陣眼鏡的硬體收入以及上面搭載的各種app或者其他遊戲,不指望著《三國殺》賺錢。
更何況,就算矩陣眼鏡本身是個賠錢的專案,陳陌也還是要做的,因為這東西是未來發展的風口,只要把市場搶下來,以後不愁沒錢賺。
所以,在陳陌沒什麼騙氪需求的情況下,他也不想出後期那些嚴重破壞平衡性的武將,畢竟為了這些武將還得費很大勁去做平衡,得不償失。對於玩家來說,尤其是新玩家,標準版武將已經足以應付面殺的需求了,陳陌不出那些變態武將,他們反正也不知道。
陳陌表示,計劃通!
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