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,聯盟都快被推到老家了這什麼鬼……&rdo;

陳陌和李靜思兩個人練級練得有點煩了,就想打個戰場換個心情。結果一排就排進了一個奧山戰場的殘局。陳陌一看可不是麼,這聯盟也太慘了,都已經被部落給推到大橋了。

顯然聯盟的40個人現在還分散在奧山的各處遊蕩著,大多數人都在死守大橋,但是至少有十多個人還在野外到處亂跑,要不就是在追羊殺狼,要不就是鑽到礦洞裡去迷路了……

團隊裡的戰場領袖還在不停地刷屏大喊:&ldo;都回大橋!都回大橋!外面落單的趕緊回來!!!&rdo;

第1101章 奧特蘭克山谷

最初版本的奧特蘭克山谷,是沒有援兵這一說的。

在那個版本里,決定勝負的通常不是戰術,而是人數,因為沒有援兵的概念,整個奧山戰場很有可能從白天打到深夜,而且那個時候也沒有跨服戰場的概念,對於那些陣營不平衡的伺服器來說,打到半夜一方的人數不夠了,於是勝負就分出來了。

後來版本的奧特蘭克山谷進行了一系列的改革,主要是兩方面:

第一是裡面的各種複雜機制進行了全面的削弱,包括大部分中立npc被移除,衛兵的屬性削弱,許多強大的可召喚npc也不再出現。

第二是加入了援兵的概念,讓每一局的奧山戰鬥時長得到了控制。

整體而言,這種改動傾向於加快戰場的節奏,畢竟一場戰場從白天打到晚上也打不出個結果來,這遊戲體驗很難說有多好。

而且戰場的榮譽獎勵主要來自於佔據據點、獲得勝利這些關鍵節點,聯盟和部落在徵戰平原上無限僵持,雙方都拿不到太多的榮譽點,對時間來說是一種嚴重的浪費。

在最初的設計中,奧山的設計思路是一個大型的互動式pve遊戲,其中的pvp內容只佔了一部分,玩家要完成各種任務,透過很多關鍵npc對戰場產生關鍵影響。

比如玩家把空軍指揮官解救出來後,再上繳各種物品,交到足夠數量之後就會聽到空軍一聲怒吼,飛到對方領空開啟轟炸。

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