解遊戲資料的人此刻方知。
御天神鳴這時候繼續說:“抗拒火環屬於防禦技能,原本法師都會努力和別人拉開距離進行戰鬥。這個技能屬於比較雞肋的。不過如果是採用近戰的方式,這個技能用處就大了。雖然傷害不高,但是是持續技能,如果你可以像剛才刀貼著我一樣讓你的人一直貼著我,用這個技能也許就能耗死我。具體我還要算一下。
你現在熟練是多少?”
“零……”顧飛說。
“靠!”御天神鳴翻了翻白眼。“那燒不死,熟練太低傷害太少,你平時沒事多用用吧,燒技能沒有別的捷徑了。”
顧飛點點頭。
“不過,在技能持續的時間裡,你怎麼堅持到燒死對方而沒被對方砍死?這難度就大了。”御天神鳴說。
“加敏捷,讓身手更靈活。”顧飛說。
御天神鳴一時無語。如果是過往的網遊。攻擊閃避都由系統來運算是否mIss,一閃避之類地動作都需要玩家自己去完成,mIss不mIss的是全由玩家自己的反應決定。反應快的玩家,也需要相應的加點做出足夠快的閃避動作,這成了加點的用途所在。所以在“平行世界”裡,角色資料中索性沒有命中和迴避地屬性,在遊戲那噁心的廣告語中,這叫做“主動權把握在您的手中”。
理論上說起簡單。�