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,殺boss,獲得獎勵,下線。這讓玩家們可以直接跳過那些繁瑣的步驟,直接享受刷刷刷的快感。&rdo;

&ldo;事實上,陳陌用這部資料片告訴了我們,《暗黑》這款遊戲真正的核心競爭力,那就是刷刷刷。陳陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法,重新挽救了這款遊戲。&rdo;

&ldo;本作優點:黑暗的氣氛,冒險模式,持久的成就感,多樣性視覺效果。&rdo;

&ldo;如果你喜歡刷刷刷的遊戲,那麼毫無疑問,《暗黑破壞神:奪魂之鐮》將是你最正確的選擇。&rdo;

……

《暗黑破壞神》的資料片《奪魂之鐮》,徹底補全了這款遊戲,讓它能夠獲得更加長久的生命力,從而也確立了《暗黑破壞神》這款遊戲在&ldo;刷刷刷遊戲&rdo;中的奠基地位。

而它的獨特風格和鮮明特徵,也成為一種rpg遊戲中的典型分支,被許多後來的設計師們反覆研究。

而受到《奪魂之鐮》啟發最大的設計師,應該是閆真淵。

在他敲定了新專案的後期玩法、甚至已經開始籌備具體的設計方案之後,《奪魂之鐮》才姍姍來遲。

在深入分析了《奪魂之鐮》這個資料片的特性之後,閆真淵花了三天時間,大改了一些已經成型的遊戲設計。

雖然這引起了一部分的推翻重做,客觀上增加了很多工作量,但閆真淵很清楚,這麼做是值得的。

看到《奪魂之鐮》對《暗黑破壞神》後期乏味問題的解決方案之後,閆真淵也認識到了自己之前方案的問題所在。

之前閆真淵打算透過增加網路遊戲玩法、拉長遊戲時間等手段來解決這個問題,但現在看來,這種方式固然可以在一定程度上緩解遊戲後期乏力的問題,卻會損傷遊戲本身的特質。

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