隨意調整的,剛開始沒必要糾結這個問題。
尤其是錢鯤,作為數值設計師他非常清楚,其實遊戲的難度是個非常容易把控的東西,玩家覺得某個boss太難,只要砍砍這裡砍砍那裡,瞬間就不難了。
再強的boss也經不住設計師的兩刀……
此外,關於整個遊戲的世界觀設計,也讓所有人都感到驚奇。
&ldo;關於具體的世界觀,我會和鄭弘曦詳細說說,對於其他人來說,你們只要簡單知道這款遊戲的背景就行了。&rdo;
&ldo;在這個世界中,火是一切的起源,在火中誕生了王魂。獲得了王魂的人們終結了巨龍的統治,開啟了火的時代,但是火會漸漸熄滅,在火熄滅之後,整個世界就會重新陷入黑暗。&rdo;
&ldo;所以一些強大的王者,把自己當做柴薪,延續火焰燃燒的時間,也就是遊戲中所說的薪王。而主角就是一個背負著傳火使命的餘灰。&rdo;
&ldo;至於一些細節,後面會有詳細的劇情設定稿,大家只要大致瞭解這個世界的背景就可以了,等以後遊戲做出來,大家可以親自到遊戲中體驗。&rdo;
很快,設計概念稿講完了。大部分人也都明白了這款遊戲的特質。
其實很多人還沒有真正理解《黑暗之魂》這款遊戲的內涵,還以為這款遊戲是延續暗黑破壞神的風格,而暗黑世界觀也只是希望玩家們刷的更爽而已。
對此,陳陌笑而不語。
接下來就是設計的重頭戲,把《黑暗之魂》改成vr版,最為關鍵的是戰鬥系統設計。
其實之前在做《守望先鋒》的時候,一些設計已經有了明確的方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用。
在《守望先鋒》中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。
而解決方式其實也很簡單,就是在這些技能狀態下,玩家的視野仍舊是可以自由控制的,不會和英雄的真實視野一致,就相當於暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢復視角就行了。
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