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陳陌點點頭:&ldo;嗯,你也加油,咱們爭取都能拿個好名次!&rdo;

……

吃完飯,回到體驗店,陳陌開始琢磨新遊戲的事情。

包含中國傳統文化的遊戲型別,其實範圍相對比較窄,熱門的也就只有仙俠、武俠這兩個題材。

在平行世界中,如果說到中國風遊戲,那麼設計師和玩家們的第一反應都是仙俠遊戲。像正火的vr遊戲《御劍傳說》,就是一款仙俠遊戲。

仙俠遊戲之所以火熱,是因為它可以用仙俠外皮套上熱門的rpg遊戲戰鬥系統,所以它的玩法相對成熟,也非常可控,不會出現嚴重的跑偏。

像西幻rpg遊戲中,有戰士、法師、弓箭手,可以近戰,可以用技能遠端攻擊,可以騎乘獅鷲飛行,這些都可以非常完美地替換成仙俠包裝。

在仙俠遊戲中,玩家們可以御劍飛行,可以用法術攻擊敵人,可以探索仙山、洞窟等秘境,這都和西幻rpg的玩法非常契合。

尤其是戰鬥系統方面,仙俠的法術可以很好的套用到西幻rpg的法術系統上,玩家不會有任何的違和感。

所以,市面上流行的仙俠遊戲,它們在本質上都是換了皮的西幻rpg。也正是因為仙俠題材可以用西幻遊戲的那一套核心來換皮做,所以它非常可控,遊戲系統也很成熟,不會有任何的風險。

那麼,武俠為什麼不行呢?

最大的問題是戰鬥系統。

仙俠是高魔世界,而武俠是低魔世界。

在仙俠裡,可以御劍飛行,可以斬妖除魔,可以揮揮手萬劍來迎,表現形式非常豐富,而且符合&ldo;放技能&rdo;這個戰鬥方式。

在仙俠中的戰鬥方式,是我祭出法寶對你發動攻擊,造成傷害並附加額外效果。這些都可以用技能和減益狀態來體現。

但武俠則不一樣,傳統武俠講究的是見招拆招,這裡頭的武功往往是一套,像降龍十八掌,如果把它做成十八個技能那就太多,可做成一個技能那又太少,如果僅僅把它做成一個傷害技能,又很難體現它的特性和文化內涵。

另外,武俠世界中不會有那麼多的妖魔鬼怪,所以表現力也會差很多,不會有那種超大型的boss出現,所有的敵人都是人型生物。

從仙俠到武俠,需要砍掉很多的遊戲內容,而武俠本身的那種文化內涵,又很難透過遊戲的形式表達出來。

所以,對這個世界的設計師而言,做武俠不如做仙俠。

陳陌前世的武俠遊戲也有不少,但問題在於,這些武俠遊戲都只不過是披著武俠皮,核心還是仙俠遊戲和西幻rpg那一套玩法。

像金庸、古龍的那幾本大作所衍生出來的遊戲作品,有很大一部分是蹭ip的,其遊戲本身並無革命性的玩法創新。

比如,把六脈神劍做成遠端攻擊技能,把降龍十八掌做成近戰攻擊,把北冥神功做成吸藍,把凌波微步做成增加閃避機率……

像這種其實都還是在強行套西幻rpg的戰鬥體系,如果拋開原作的情懷因素來看的話,其實這種表現是比較牽強的,做得不好的話,玩家並不一定會買帳。

這個世界沒有金庸古龍,當然,有類似金庸小說的武俠小說,也有內力、招式的武功系統,武功的包裝也大同小異,像易筋經、太極拳、八卦掌這些非原創的武功也是很出名的。

指望著拿到這些ip,或者由陳陌抄一本金庸小說自創ip,那是不可能的,畢竟他也只有三個月的時間。

這個世界的武俠ip偏貴,而且根本不像金庸小說那麼火熱,先不談買這東西虧不虧,主要是買來了也沒那麼大的作