玩著玩著,很多人就搞懂了,靠裝備!
越是鑽研,就越發現這遊戲的複雜,有些好裝備打出來之後,角色的戰鬥力會打著滾地往上翻,甚至提升個三四倍都有可能。
而且,難度越高,掉落好裝備的機率也就越高,剛開始的時候大家刷到光(橙色及以上裝備)都很激動,還要截圖留念,到後來淡定多了,但癮也就上來了。
一天不出光,一天不舒服。
而且,也有越來越多的人根據角色的技能和特性搭配裝備,研究一些特定的build和流派,互相交流、分享經驗。
&ldo;如何打出更高傷害&rdo;、&ldo;輸出手法&rdo;、&ldo;裝備優劣&rdo;、&ldo;刷光技巧&rdo;等等取代了&ldo;劇情&rdo;、&ldo;玩法&rdo;、&ldo;遊戲品質&rdo;,成為這些玩家談論最多的話題。
直到現在,許多之前懷疑《暗黑破壞神》能否成功的員工們,也大致明白了陳陌的設計思路。
玩家們的反應讓大家都信心十足,都在等待著《暗黑破壞神》的上線,想要給玩家們一個大大的驚喜。
第196章 銷量爆發
工作室裡,很多員工也都在玩《暗黑破壞神》。
幾個設計助手一邊玩一邊討論。
&ldo;奇怪,之前看概念稿的時候,真沒覺得這遊戲有多好玩,怎麼做出來了之後,越玩越上癮呢?一天不刷光,一天不舒服!&rdo;
&ldo;還真別說,這個邪典風的畫風並沒有勸退我,反而讓我覺得樂在其中啊。&rdo;
&ldo;對,而且這遊戲也沒那麼多豐富的玩法,也沒有節日活動,每天上線就是變著法地刷刷刷,刷完這關刷下一關,單刷完了組隊刷,可就是覺得停不下來!&rdo;
周涵宇也很驚訝。
遊戲做出來之後他也體驗了一下,剛開始確實覺得有點壓抑,但是真的在玩整個劇情流程的時候,這種壓抑的感覺卻詭異地消失了。
周涵宇自己分析了一下,是不同場景間的配色、視野、音樂等因素不斷切換,在持續不斷地調節著玩家的情緒,所以想像中的壓抑感並沒有出現。
而且,這種美術風格讓玩家們在與怪物們戰鬥時的爽感大大增強了,尤其是在極度恐怖的場景中戰勝boss時,伴隨著大量裝備的掉落,玩家的情緒在瞬間釋放,獲得了無與倫比的快感。
越是深入地研究,周涵宇就感覺越是驚嘆,他真的沒想到這種極為小眾的美術風格竟然被完美地駕馭住了,而且在對玩家情緒的調動上幾乎完美無缺。
這讓周涵宇也不由得感慨,陳陌能研發出那麼多精品遊戲不是靠碰運氣,而是真的就有這個實力!
傅光南對周涵宇說道:&ldo;今天該上線了,能不能成,就看玩家們接不接受了。&rdo;
周涵宇點點頭:&ldo;嗯,不過我對這款作品有信心。&rdo;
傅光南問道:&ldo;你猜,首月銷量會有多少?&rdo;
周涵宇搖了搖頭:&ldo;不知道。但是按照投入來算的話,這遊戲的cg和遊戲本體至少花了14億,按照店長的定價,暢玩版128,至少要賣出將近180萬份才能回本。&rdo;
傅光南有些擔憂:&ldo;定價有點貴了,而且這個銷量的目標也太高了!&rdo;
周涵宇點點頭:&ldo;是啊,但是成本在這擺著,只能說成本真的太高了,店長太捨得燒錢了。國內還有哪個遊戲商捨得拿一個多億出來做一款第三人稱的單機遊戲?就算有錢也不敢這麼花啊!&rdo;
傅光南說道:&l