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很快,體驗店裡就掀起了一股《暗黑破壞神》的風潮,本來在玩其他遊戲的玩家們也都不玩了,紛紛裝上《暗黑破壞神》開始體驗。

其實《暗黑破壞神》的聯網模式跟網路遊戲不一樣,最多四人組隊,而且也不存在那麼多的職業配合。

這個聯網模式更像是《暗黑2》那種區域網遊戲,適合少數幾個小夥伴一起玩,遊戲內會根據玩家人數動態調整怪物的難度,讓玩家們組隊後不至於失去挑戰性。

相對而言,聯網模式在一定程度上是對遊戲難度的削弱,因為菜鳥玩家在遇到打不過去的boss時,完全可以透過抱大腿通關,而且多職業混合搭配起來,也會讓通關變得更容易。

不過為了照顧絕大多數玩家喜歡聯網遊戲的需求,照顧新手的體驗,防止修改器和加速器對遊戲的破壞,聯網模式還是必須要做的。

很快,這些人就沉浸到了《暗黑破壞神》的黑暗世界裡,沉迷於刷刷刷不能自拔。

看到這裡陳陌大概放心了,《暗黑破壞神》的&ldo;甜甜圈原則&rdo;第一步基本上生效了。

其實,對於《暗黑3》的遊戲模式是否成功,存在著許多爭議,但從銷量和後續的玩家反饋來看,即使《暗黑3》達不到《暗黑2》的那種經典程度,它也依舊是一款非常成功的遊戲。

所謂的&ldo;甜甜圈原則&rdo;是指,玩家在玩《暗黑破壞神》這款遊戲時,實際上是在從外向裡吃一個甜甜圈的過程。

最外圈是新玩家,向裡一些是中核玩家,再向裡是硬核玩家。

等到了甜甜圈的中心,玩家會發現一個洞,那是離開的出口。

對於《暗黑破壞神》這款遊戲而言。

吸引新玩家的是高度特色化的美術風格、超高的遊戲品質、緊張刺激的戰鬥和精彩的劇情故事。

等新玩家成長為中核玩家,他們開始在意技能搭配、裝備屬性、職業特色、天梯和專家模式等更刺激的挑戰。

等中核玩家成長為硬核玩家,他們就會開始日復一日地為了一件屬性更好的裝備去刷刷刷,會反覆鑽研測試更好的build,會每一個賽季都在天梯衝榜,會不知疲倦地追求這遊戲中最頂尖的戰力。

而一旦硬核玩家們體驗過了這種感覺,刷到了一身最頂尖的裝備,榜單也爬得差不多了,或者自己厭倦了,他們就會找到這個出口,離開這款遊戲。

當然,在新玩家到中核玩家,再到硬核玩家的這個過程中,也會不斷地有玩家離開。

但是,&ldo;甜甜圈原則&rdo;中很重要的一點就是,不要擔心玩家的離開。

很多網路遊戲為了留住玩家無所不用其極,又是日常活躍,又是定期活動,總是希望玩家每一天都登陸遊戲體驗相同的事情。

可實際上,這種行為雖然有效,但也有可能會刺激玩家產生逆反心理,而且會極大地影響玩家對這款遊戲的評價,會讓玩家們覺得這款遊戲十分枯燥,離開了就不會再回來。

而&ldo;甜甜圈原則&rdo;的聰明之處就在於,不擔心玩家的離開。作為新玩家,你體驗過了劇情之後想走就可以走,作為硬核玩家,你玩膩了天梯之後也可以走,不會用各種亂七八糟的活動來強留你。

這樣所有的玩家在離開之前,都玩到了自己想玩的東西。本來這遊戲就只有一個月的遊戲內容,強行讓玩家玩三個月,這不是《暗黑破壞神》這款遊戲的本意。

等遊戲推出新內容的時候,如資料片、新職業,玩家們就會再回來玩,重新付費。

所以,&ldo;甜甜圈原則&rdo;非常適合《暗黑破壞神》的買斷收費模式,也非常適合它的遊戲玩法。

到目前為止,