在突擊位的競爭之中,顯然那些傷害能力更高的英雄(比如士兵76)就會常年登場,而輸出能力弱的英雄則完全沒有任何登場機會,即使你玩得好,隊友也不會信任你。
在12 vs 12的情況下,整個團隊就可以勻出更多的位置給那些偏冷門一些的英雄,比如,在保證了基本的坦克和奶媽的情況下,可以同時選出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顧至高點狙擊、切後排、常規輸出等多種輸出方式,讓更多英雄都有了登場空間。
第五種是晉升模式。英雄在擊殺數達到一定值或者獲得一定數量的助攻且不死亡時,會獲得晉升,選擇某項能力進行增強,也就是說,可以透過前期優勢來滾雪球。
當然,對方也可以透過終結連殺來獲得更強的晉升效果。
而且,所有效果會在當前回合結束後清零,保證初始對局的公平性。
這主要是為了滿足那些個人英雄主義的玩家也能在這款遊戲中體會到一打五的快感。
此外,陳陌製作的《守望先鋒》還會有一套更加嚴格的獎懲機制。
每個玩家在日常對局的表現都會影響這個玩家的綜合評分,在匹配時,水平相近的玩家會優先分配到同一局比賽中。
如果某個玩家的評分一直都非常低,那麼他會被匹配到更弱的對手。
如果某個玩家被許多玩家舉報消極比賽、謾罵等,那麼會有一定的懲罰措施,而且這批玩家會優先進入同一對局,情況嚴重的要關小黑屋,打夠一定數量的人機對戰才會放出來。
當然,對於這些改動是否會成功,陳陌心裡沒有十足的把握。但至少有一點陳陌很清楚,《守望先鋒》本身是一款很棒的遊戲,它不應該僅僅達到前世的那種熱度,而應該做得更好。
陳陌不希望自己製作的《守望先鋒》在經歷一段時間的大火之後熱度就迅速消退,他希望這款遊戲能夠變得更加長壽,讓更多玩家能夠持續地享受這款遊戲的樂趣。
第418章 帶技能的fps
很快,《守望先鋒》的設計概念稿寫好了。
這款遊戲的基礎內容其實並不複雜,陳陌的改動也主要是集中在遊戲機制方面,做起來並不難。
陳陌的更改基本上是最大限度地保證了這款遊戲的核心樂趣,沒有對它本身的特質造成破壞。
《守望先鋒》的一個很大的問題是,某些簡單或者玩起來沒什麼樂趣的英雄過強,玩家們不選的話就贏不了,選了的話又不好玩,這樣就有許多玩家都在為了贏而補位玩自己不喜歡玩的英雄。
贏了沒感覺,輸了心態爆炸。
比如大錘、盧西奧這種英雄,在高階局中確實有很多高階技巧,但是對於魚塘玩家來說基本上都是體會不到的。
從英雄技能上來說,這些英雄的技能都非常簡單、直白,沒什麼特別能秀的空間,給隊友的增益很大,但玩起來的樂趣非常有限。
但是,如果改動英雄技能,又會破壞英雄本身的特質。有很多玩家都非常討厭大錘的盾,但是如果把大錘的盾給改掉的話,它還能算是大錘嗎?
所以,在保留英雄技能、保留英雄特質的情況下,豐富遊戲機制讓更多英雄得以登場,是最合理也最有效的改動方式。
寫完了概念稿,陳陌把所有人叫到會議室開會。
工作室的很多人都還都沉浸在s1世界總決賽的氣氛中,在聽說要開始製作新遊戲的時候,很多人都一臉懵逼。
&ldo;這麼趕?&rdo;蘇瑾瑜愕然。
眾人這才剛剛從魔都回來沒多久,就算做新遊戲,總得先想好做什麼吧?
陳陌笑了笑,投影儀的螢幕上出現了文件標題:《守望先鋒》設計概念稿。