這也是困擾了很多手遊oba設計師的問題。
而在看到《王者榮耀》的設計方式之後,張北突然一拍腦門,原來如此這麼簡單啊,我為什麼沒想到呢?
操作非常簡單,只要按住二技能的按鈕,然後拖動手指,把技能範圍拖動到自己想要的地方就行了。
但就是這麼簡單的一個操作,之前的手遊oba設計師們竟然都沒有想出來。
事實上,這個東西就叫做雙輪盤系統,所謂的雙輪盤就是:左手搖杆是一個輪盤,而右手的技能同樣是一個輪盤。
透過拖動技能控制技能釋放的範圍,這一點從技術上而言並不難做,但重要的是,很多設計師在剛開始射擊的時候很難轉過彎來。
這個看起來理所當然的設計,在陳陌的前世,同樣是手遊oba發展到一定階段之後才出現的設計,一經出現之後,很快就普及到了絕大多數oba手遊中。
而且,不僅僅是這一種技能,還包括一些超遠端型全圖技能。
后羿的大招和艾希的大招是完全一樣的,是一個遠端飛行技能,而且附帶暈眩效果。張北驚訝地發現,這個技能竟然也可以用這種操作方式給完美地復現出來!
張北又試了很多次後羿的技能,他發現這種操作模式非常友好,尤其是對於手遊而言,操作甚至比pc上面要更加方便!
由於玩家不用再頻繁地點選滑鼠,《王者榮耀》,實際上所需要的操作量非常少,玩家們玩15分鐘,根本一點兒都不覺得累。
而且從新手引導的狀況來看,陳陌的這款遊戲應該是瞄準了那些從沒有接觸過oba遊戲的玩家,新手引導非常詳細,甚至比《英雄聯盟》的新手引導還要更加詳細一些。
在新手教程中有大量的教學,包括等級、金錢、技能、防禦塔等等遊戲中的基礎設計,也包括一些更加高階的進階內容,比如選擇目標英雄、調整輪盤方向、區域施法、穿牆移動等等。
而更讓張北感到驚訝的是,這種作業系統竟然還有進階玩法?
在攻擊鍵的上下縫隙中,陳陌又額外插入了兩個非常小的按鈕,分別是補兵和推塔。
點選這兩個按鈕之後,英雄就會自動攻擊附近的殘血小兵或者防禦塔,防止了那種想補兵英雄卻在打人、想殺人英雄卻在打塔的尷尬境地。
也就是說這種設計把攻擊英雄、補兵和推塔拆解成了三種不同的攻擊操作,只要玩家們適應一下之後就可以很好地確保自己要攻擊的目標。
另外一個比較特別的設計是在技能外額外加了五個位置,作為敵方英雄頭像。
當敵方英雄進入到玩家的攻擊範圍時,就會在相應位置顯示他的頭像,透過點選頭像可以對他發動普通攻擊,而把技能拖到他的頭像上更是可以選定釋放。
整個作業系統的設計,讓張北瞠目結舌,因為他之前困擾的那些內容,竟然都被陳陌給完美解決了!
不知道應該如何選擇補兵還是打塔?
不知道技能應該是放給哪個英雄?
不知道怎麼調整技能釋放的範圍?
沒關係,在這個系統之下,所有的這些疑惑全都迎刃而解。
張北甚至有了一種錯覺,怎麼感覺《王者榮耀》的操作比《英雄聯盟》還要簡單很多?
而且不是那種閹割後的簡單,而是設計上的合理性。
不僅如此,就連整個的介面設計都讓張北感覺非常的舒服。
《英雄聯盟》的整個介面,仍舊是以pc遊戲的設計理念為主,遊戲介面上的各種元素相對零散。這個風格在pc上沒問題,但拿到手機上就不行了。
而《王者榮耀》則是完全以手遊的思路來設計,介面上的各種分割槽非常明確