至於什麼時候上線……
陳陌掐指一算,就618吧!
雙11還得小半年呢,太久遠了,玩家們等不及怎麼辦?沒關係,陳陌前世的電商們都想好了,618這個日子正好,非常吉利,而且正好和雙11相隔半年,從時間上來說,可以說是非常完美了。
至於618的活動,陳陌打算和雙11的活動給區分開來。
雙11活動歸根結底就是一句話,統統半價。但如果618也全都半價的話,其實這兩個節日在定位上就有些衝突了,而且一年打折兩次,玩家們賺太多塞倫特也是吃不消的。
所以,陳陌給了618一個獨特的定位,就是拉活躍。
遊戲商在意的無非就是兩個資料,一個是盈利,一個是玩家的活躍資料。從某種意義上來說,玩家的活躍資料甚至比遊戲的盈利資料還要更加重要,因為玩家活躍高,代表著遊戲有很多人玩、有新鮮血液加入,即使暫時盈利不高,後續也總會慢慢地漲起來。
既然雙11已經側重於營收,那麼618就側重於玩家活躍,讓玩家們都能抽出更多的時間來沉溺於vr世界。
此外,《刺客信條》的其他版本也在有條不紊地研發之中。
在陳陌的前世,《刺客信條》的主要作品在起源之前基本上都是一年一部,所以也被某些粉絲稱為&ldo;年貨&rdo;。其實,每年一部對於這種3a大作來說時間還是短了,所以《刺客信條》中才會出現很多的bug,被玩家戲稱為&ldo;買bug送遊戲&rdo;、&ldo;您可能是正版遊戲的受害者&rdo;等等。
在平行世界中,技術水平、開發方式等等都不一樣,有龐大的美術資源庫,陳陌又不需要花費太多的時間去反覆考慮玩法,所以開發時間大大縮短。但不管怎麼說,前世那麼多部《刺客信條》也不可能一下子就全都做出來,還是得慢慢來。
研發《刺客信條:起源》的專案組就繼續開發《刺客信條》的其他作品,並陸續放出。
除此之外,陳陌還打算同期開發一款新遊戲。
這款遊戲的主要目標,是收集一下玩家們的怨念值。
從《黑暗之魂》到現在,陳陌基本上沒再開發什麼特別能報復社會的遊戲。雖說《黑暗之魂》系列已經足夠讓玩家們源源不斷地持續貢獻怨念值,而且還在一直有新玩家入坑,但不管怎麼說,這個速度已經是慢下來了。
對於很多沒玩過《黑暗之魂》的玩家們而言,這款遊戲被很多老粉絲奉為神作,戰鬥系統、關卡設計等方面更是被吹上了天,但它的難度也讓很多玩家望而卻步。
《黑暗之魂》發售至今已經過去了將近兩年,買了的玩家,不管是通關了還是被勸退了,基本上也都體驗過了,除了少數硬核到不能更硬核的玩家,其他人也不會一遍一遍地反覆體驗。
而且,即使是那些通關了好幾遍的硬核玩家,他們的受苦閾值也已經越來越高,怨念值的產生早就大不如前了。
所以,陳陌這次打算做一款能夠好好收割玩家們怨念值的遊戲。
這款遊戲沒必要做的特別大,像《逃生》一樣短小精悍就可以了,重要的是要給玩家帶來持續的壓抑和折磨。最好在短期內就能研發完成,要是能趕上618的活動那就更好了。
如果像《黑暗之魂》一樣有豐富的關卡和戰鬥系統,那研發時間肯定要相應延長,應該是很難如期完成的。
所以,恐怖遊戲最合適,畢竟從《逃生》之後,玩家們已經漸漸忘卻了被精神病院院長塞倫特支配的恐懼了。
不過,考慮到塞倫特現在的口碑,這遊戲肯定還是得有比較豐富的內涵。不僅僅是要足夠嚇人、虐人,還得讓