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而且每個地圖都做了大量的任務,以及很多個副本。

數倍的工作量,只是為了讓這個世界更加豐富多彩。

第1097章 騎術

倒不是說良心不良心,《魔獸世界》的做法更多的是體現一種自信。

多做幾塊地圖、多做幾百個任務,很難嗎?

當然,不容易,但可能在很多人看起來,這就是個堆量的問題。我做一塊地圖用十五天,做十塊地圖用一百五十天不就完了嗎?

關鍵問題在於,其他遊戲不這麼做,恰恰是他們對於自己的設計不自信。

為什麼做割裂式的主線劇情?還不是因為玩家們都不愛看,就只想著刷怪升級?

為什麼玩家們不愛看?因為你做的不好唄。

對於很多其他orpg而言,正是因為覺得自己做不好劇情,做不好世界架構,所以才選擇這種割裂式的主線劇情,用最穩妥的方式保證玩家的主線流程體驗。

所以,這就更加凸顯出《魔獸世界》的任務系統做得有多好。

這種感覺,倒不是說你第一眼看到《魔獸世界》的任務系統會多麼驚艷,而是說你玩過了《魔獸世界》再去玩其他orpg的任務,會明顯地感覺出二者的差距。

第二點,就是《魔獸世界》非常完善的商業系統。

在這個商業系統中,玩家可以選擇某些專業作為自己商業技能,比如剝皮、採藥、挖礦這種採集類技能,或者是鍛造、制皮、縫紉、工程等製造類技能。

而這些商業技能形成了一個完整的閉環,必須有大量的玩家來支撐,才能保證整個商業體系的完整和均衡。

整個商業系統是處於一種動態平衡的狀態,比如學挖礦的玩家太少,礦石賣高價,就會影響上游的鍛造、工程製造出的成品價格,這時候就會有一批玩家轉而去學挖礦,逐漸讓整個伺服器的礦石價格回落到正常水平。

而在這個動態迴圈的過程中,一些專門的&ldo;大地精&rdo;可以透過囤積居奇、倒賣等手段發家致富,獲得大量的金幣,當然,也有可能在貿易戰中一招不慎滿盤皆輸,囤貨積壓賠得血本無歸。

可以說,魔獸世界的商業系統是整個世界觀的一部分,很多玩家閒的沒事就去逛逛拍賣行、掃掃便宜的貨已經成了上下線時候的一種習慣,而東西賣出去的時候,收到郵件的那一刻同樣讓人心情激動。

《魔獸世界》之所以能做出這樣一個完善的商業系統,不全在於這個系統架構的完善,也在於《魔獸世界》&ldo;很捨得&rdo;。

它捨得把摩托車、玩家最需要的揹包、高等級裝備、特殊的傷害道具等等這些非常珍貴的東西給塞到各個商業技能中去,而這對於遊戲本身的盈利幾乎沒有提升。

簡單來說,如果在其他遊戲中,這些東西會被怎麼賣呢?

很簡單。

包的空間是永遠不夠的,想要開新的空間?掏錢。

摩托車這種好看的坐騎怎麼可能讓你用遊戲貨幣買?直接扔在商城裡,掏錢。

很多遊戲會選擇把這些複雜的商業技能給砍掉,然後把這些珍貴的東西直接拿出來賣錢。

當然,這麼做的話有個優點是簡單、粗暴、無腦,玩家少動腦,開發商多掙錢,就算被玩家罵兩句,也不會少塊肉對不對。

但是仔細想想,遊戲地圖縮水了,任務割裂了,玩家與玩家共同構建的商業系統變成了玩家和開發商之間的強買強賣,那你這遊戲號稱是orpg,實際上還能剩下多少o?

orpg的含義是大型多人線上角色扮演遊戲,強調的是玩家與玩家之間的互動。

如果什麼都縮水了,多人線上一起刷刷副本就算是完成互動了