然後執行某操作,在無限迴圈這個行為的過程中,還要不斷思考戰鬥策略,對於玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。
pc平臺則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是透過滑鼠和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以並沒有那麼累。
所以,一些vr遊戲也會刻意地簡化遊戲操作,以防止過於複雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長遊戲時間的目的。
例如在一些vr遊戲中,玩家所有的&ldo;攻擊&rdo;都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化遊戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。
此外,在感知方面,vr遊戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。
遊戲內畫面將以視覺訊號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。
聽覺、嗅覺都是以訊號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。
……
明白了vr遊戲設計的基礎遠離之後,就是一些設計的基本準則了。
第227章 世界基礎規則
所有遊戲的設計準則,都是受限於平臺。
像pc上的賽車遊戲,往往提供兩種視角,一種是車內視角,一種是車頂視角。
因為pc的第一人稱視角所展示的視野範圍一般是75度到90度之間,而人眼視野是124度。
也就是說,受限於pc顯示器的展示角度,遊戲中是無法完全模擬人眼視野的,除非在主顯示屏左右兩側再多加兩個顯示屏。
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