關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第286頁

然後執行某操作,在無限迴圈這個行為的過程中,還要不斷思考戰鬥策略,對於玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。

pc平臺則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是透過滑鼠和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以並沒有那麼累。

所以,一些vr遊戲也會刻意地簡化遊戲操作,以防止過於複雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長遊戲時間的目的。

例如在一些vr遊戲中,玩家所有的&ldo;攻擊&rdo;都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化遊戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。

此外,在感知方面,vr遊戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。

遊戲內畫面將以視覺訊號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。

聽覺、嗅覺都是以訊號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。

……

明白了vr遊戲設計的基礎遠離之後,就是一些設計的基本準則了。

第227章 世界基礎規則

所有遊戲的設計準則,都是受限於平臺。

像pc上的賽車遊戲,往往提供兩種視角,一種是車內視角,一種是車頂視角。

因為pc的第一人稱視角所展示的視野範圍一般是75度到90度之間,而人眼視野是124度。

也就是說,受限於pc顯示器的展示角度,遊戲中是無法完全模擬人眼視野的,除非在主顯示屏左右兩側再多加兩個顯示屏。

</br>

<style type="text/css">

banners6 { width: 300px; height: 250px; }

dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }

dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }

dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }

dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }

</style>

<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>

</br>

</br>