但是《武林群俠傳》不一樣啊,它的分支劇情太多了,玩個三四遍都不見得能全都玩出來,而且就算拋開劇情,它的戰鬥系統也是非常耐玩的。
劍法、刀法、拳掌、暗器……《武林群俠傳》中的武功路線分成了好多的流派,再搭配上不同的天賦和專業技能,組合起來的複雜程度太高了!
被卡住的玩家們,大部分都是在一開始就被卡住了,凡是能玩下去的玩家,幾乎毫無例外地要去二刷、三刷,至少要把正邪兩個結局都打通才行。
論壇上,也有許多人在發帖討論,武功流派、劇情流程、專業技能、相關攻略……這遊戲裡能討論的東西太多了,比《御劍問情》豐富了十倍不止啊!
很快,這一批中國風遊戲的首月銷量都出來了。
備受關注的《御劍問情》首月銷量是32萬,這個數字其實在國產單機遊戲中已經算是很不錯了。
而《武林群俠傳》的首月銷量,則是突破了40萬!
其實這個數字並不怎麼樣,論銷量來說,它連《植物大戰殭屍》都不如,更別說達到《魔獸爭霸》那個程度;論收入,首月流水還不如手遊《我叫t》。
但是,對於國產單機遊戲,尤其是武俠風遊戲而言,這個數字其實已經很不錯了,畢竟這是小眾題材,而且有完成政治任務的意圖在裡面,這個銷量其實已經是國產武俠風單機遊戲的最高水準了!
更重要的是,這款遊戲讓玩家們看到了中國風遊戲的無限可能性,國產單機遊戲並不是隻靠著賣劇情,也可以做沙盒,也可以做非常複雜的玩法,唯一的限制只是設計師的腦洞。
……
很快,遊戲媒體們紛紛發稿。
《爭奪一等獎的最大熱門?武林群俠傳一出誰與爭鋒》?
《武俠遊戲難以呈現整個江湖?這款遊戲做到了!》
《玩家評論:高自由度的武俠世界!》
《遊戲評測:上手雖難,內容豐富,創意無敵!》
《一向擅長西幻的陳陌,證明瞭自己同樣能夠駕馭中國風!》
當然,也有很多遊戲媒體在吹《御劍問情》,但兩相對比之下,顯然這些稿件的內容要無力多了,翻來覆去的也就只能說說《御劍問情》的劇情有多感人,對於遊戲玩法方面,卻根本沒什麼可多說的。
最終,隨著遊委會的通告宣佈這次中國風遊戲主題活動的最終評選結果,一切塵埃落定。
《武林群俠傳》被評選為一等獎,而《御劍問情》則是隻能屈居第二。
雖然遊委會的官方檔案根本沒有任何具體的態度,但這也算是眾望所歸,也算是一錘定音,相當於是官方認可了《武林群俠傳》這款遊戲是當下最好的中國風武俠遊戲,沒有之一。
在評選結果出來的同時,在遊戲編輯器的首頁上,也掛出了對於《武林群俠傳》的鑑賞文章。
&ldo;長久以來,國產單機遊戲受限於&l;打怪、練級、過劇情&r;的模式,已經引起了玩家們的厭倦。而設計師們卻不願意去革新玩法,只是不斷地在劇情和畫面上下功夫,讓國產單機遊戲,尤其是仙俠類遊戲成為了空有皮囊、沒有核心的繡花枕頭。&rdo;
&ldo;但是,《武林群俠傳》徹底改變了這種模式,它最大的特點就在於&l;自由度&r;,玩家可以透過養成決定自己的屬性、武功,甚至可以選擇正派或者邪派路線,這種超高的自由度,是國內其他遊戲全都做不到的。&rdo;
&ldo;雖然這款遊戲仍有許多的缺點,例如上手難度高、引導較弱等,但這並不能影響它的成功,它仍是當前市面上最優