只要堆方塊就可以了。
不需要材質、貼圖、渲染、地形、植被、粒子效果,統統都不需要,反正是要選擇一個正確的方塊,堆上去就行了。
《我的世界》中方塊非常規整,是標準的111尺寸,玩家不容易對虛擬世界的尺度產生迷失感,成品也就更容易讓人信服。
而且,《我的世界》並不僅僅是一個世界創造器,它也是一款內容豐富的遊戲。
對於陳陌而言,把這款遊戲移植到vr平臺是一件非常具有挑戰性的事情,而且也很有意義。
……
陳陌講解完概念設定稿之後,大家都開始抓緊時間籌備各項工作,尤其是陳陌提到的科技樹、美術風格和衍生玩法方面,夠大家頭疼一陣子了。
畢竟這個世界沒有任何可供參考的遊戲,做一款跟積木差不多的遊戲,到底怎麼做?做成什麼樣子?一些細節應該怎麼設計?
這是所有人都要好好考慮的問題。
至於陳陌自己,則是回到體驗店二層,開始研究製作vr遊戲的相關規則。
幻世編輯器是支援製作vr遊戲的,但具體的製作方式,和pc、手機遊戲都不同。
陳陌現在已經是a級設計師,又是遊委會的榮譽委員,在幻世編輯器中的許可權已經很高了,可以開啟製作vr遊戲的相應版塊。
在成為a級設計師的時候,陳陌就已經瀏覽過製作vr遊戲的相關流程,現在又確認了一遍。
之前陳陌也已經體驗過了以《地球ol》為代表的vr遊戲,簡單而言,這個世界的vr技術允許玩家直接將自己的意識輸入遊戲艙,並接收反饋訊號。
遊戲艙取代了傳統的輸入/輸出裝置,如鍵盤、滑鼠、顯示器等等,成為了玩家意識與虛擬實境遊戲世界的橋樑。
遊戲艙具備解析玩家意識的能力。
舉個簡單的例子,玩家想在遊戲中伸手去拿某個道具,那麼遊戲艙就會將這個意識解析出來,轉化為遊戲中人物的動作,並與遊戲世界產生互動,最終的結果就是遊戲人物拿起了這個道具。
同理,移動、攀爬、跳躍、攻擊、射擊等等動作,也都是透過這種方式去實現的。
理論上而言,這個世界的虛擬實境技術可以解析玩家的任何意圖,但具體能否運用到遊戲中,取決於設計師有沒有設計相應的規則。
簡單而言,在一款冷兵器戰鬥的遊戲中,玩家可以發出&ldo;我要扣動扳機&rdo;這種意識,但遊戲艙在解析之後,傳輸到遊戲世界中,因為遊戲世界並不支援該動作,所以遊戲中的角色會一動不動,不會做出任何反應。
具體到某一款vr遊戲,支援什麼動作,支援怎樣的操作方式,這些都取決於設計師的設計。
比如在遊戲中,你是個持槍的戰士,你想作出&ldo;把槍踩在腳底下&rdo;的這個動作,但設計師並沒有設計,那麼你的角色就會一動不動。
聽起來挺奇怪的,但玩vr遊戲玩久了之後,就會習慣這個設定了。(就像你在3a大作中,很多時候也只能做劇情要求你去做的動作。)
所以,設計師為遊戲設計的可執行動作越多,玩家在遊戲中就越自由,可做的事情就越多,遊戲就顯得越真實。
但如此一來,遊戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。
這也是為什麼vr平臺一般不做rts這種遊戲的原因之一。
美術表現並無特別優勢。
耗資巨大。
玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。
假如現在有一款vr平臺的rts遊戲,玩家的意識需要選中某單位