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陳陌的想法是,只有在冷兵器戰鬥中,才能最好地發揮物理引擎的作用。

在最初的戰鬥系統中,受限於物理引擎,攻擊方和被擊方其實只是在進行攻擊與損血的重複運算而已。

攻擊方砍了敵人一刀,並造成了十點傷害。在表面上看,攻擊者揮刀砍在了敵人身上,也噴血了,但不論砍在什麼位置,都會是十點傷害。

當然,在後來的一些遊戲中這一點也有了進步,攻擊者砍的位置不同,所觸發的效果也不同。比如很多遊戲中,砍到盾牌上幾乎不會讓敵人受到傷害,而從背後攻擊敵人的話,則會造成額外傷害。

還有一些射擊遊戲中,射到頭頸部、身軀、手和腿都會有不同的傷害計算公式。

到了現在,隨著人工智慧技術的發展和物理引擎的進步,這種戰鬥系統也可以再度向前推進了。

當然,僅靠技術也是不夠的。

想要構建一個非常完善的戰鬥系統,還需要其他大量的設定。

對此,陳陌已經有了一個比較好的構想,但具體能否實現,還要看到盤古系統的實際效果之後才能決定。

第二天,陳陌來到遊委會。

當然,實際的盤古系統研發部門並不在這裡,但在遊委會這裡可以透過網路呼叫盤古系統的許可權。

喬華介紹道:&ldo;現在還算是測試版本,還有一些缺陷。等再過一段時間應該可以徹底完成。不過一些比較逆天的功能已經可以用了,你可以先體驗一下。&rdo;

在一臺超高配置的電腦上,陳陌可以連線盤古系統,然後在電腦上執行幻世編輯器。

就相當於是在幻世編輯器上增加了一個全新的介面,在這個介面中,可以透過盤古系統對整個遊戲的物理規則進行建立。

包括整個世界的重力、角色的力量、各種材質的重量、密度,以及特殊的物理規則等等。

前面的幾點可以看成是一些基礎規則,一旦確定之後,這個世界就將按照這種物理規則進行運轉。

此外還有一些特殊規則,這些規則是凌駕於所有物理規則之上的,想要做出更加豐富的遊戲內容,就要構建許多條不同的特殊規則。

顯然,這種特殊規則越多,遊戲內容就越豐富。

比如說,設計師寫一條規則:如果玩家攻擊任何人型生物的腳底,就可以把他打飛十米高。

那麼到了遊戲中,當玩家攻擊任何人型生物的腳底時,這個人形生物都會飛起十米高,而不再受那些基礎的物理規則限制。

當然,現實中肯定沒有哪個腦殘的設計師會做出這種設計。這只是舉了個例子,說明在這種物理引擎之下,只要設計師有足夠的耐心,就可以創造出一個足夠獨特而又豐富的遊戲世界。

第522章 出來吧,《黑暗之魂》!

陳陌從素材庫中隨便拖拽出了兩個騎士,完善了一些基礎的設定,比如每個騎士的力量、盔甲厚度、重量等等。

在力量方面,騎士的手部、腿部等不同的肢體部位都被賦予了不同的力量屬性,而全身的盔甲也被設計成了厚度和防禦力各不相同的部件。

而且在盤古系統中,有一些現成的模板,其中也包括人類的模板。

只要給騎士套上了人類的模板,那麼他就會有一套預設的屬性,包括骨骼強度、運動規律、受損後的影響等等。

可見這是盤古系統從一開始就已經進行過的研究,現在可以直接拿來用。

之後,陳陌又設計了幾個基礎動作,比如防禦、攻擊、翻滾等等。

這些動作比較簡單,陳陌現在也懶得設計更多,主要是想看一下,在這種物理規則下,能否實現一些特殊的受擊和死亡動作。