當然,玩家可能也會突發奇想,想要跨越數千米傳送到另外一個地方去,那麼這種時候loadg就在所難免了,陳陌不是神,這種技術上無法解決的問題他也是無能為力的。
不過,陳陌像《刺客信條:起源》的原作一樣給玩家安排了一個比較酷炫的loadg空間,當玩家在loadg的時候,並不是幹看著進度條什麼都不能做,而是可以在ani的虛擬空間中四處奔跑,嘗試自己的各種攻擊動作,還會有一些虛擬的假人供玩家練手,讓他們在較長時間的loadg過程中不會覺得太過於無聊。
此外,針對《刺客信條:起源》的等級和主線任務問題,陳陌也做出了一些最佳化。
在原作中,難度設定和任務線的安排並不是特別合理,一個最顯著的問題是,很多人都能感覺到主線任務實在太鬆散了,玩著玩著就有些疑惑,不知道自己該幹什麼了。
因為在原作中,即使是簡單難度中等級壓制也是非常嚴重的。如果玩家越級挑戰怪物,那麼即使本身的技術不錯,也會非常難打,因為數值設計如此。
所以玩家就遇到了一個兩難的選擇:如果只做主線任務的話,因為經驗不足、等級提升不夠,很快主線任務的需求等級就會遠高於玩家當前等級,任務做起來會非常吃力,甚至完全卡住。
如果玩家每到一個地方,清完了主線任務就去清支線任務的話,那確實難度會很低,而且經驗也足夠用,可這樣一來,卻又沖淡了主線劇情。
明明上一個任務才剛剛刺殺了上古維序者的一員,結果下一個任務就要去找喝醉酒的丈夫或者是失蹤的娃,甚至是找回商人被偷的馬匹……
等支線任務做完了,玩家回頭一想,接下來的主線任務該幹啥來著?已經全忘了。
這種主線任務和支線任務混著來的遊戲歷程,會嚴重沖淡主線歷程,讓很多玩家在玩的時候產生無所適從的感覺:我現在該做什麼?主線任務等級不夠,支線任務我又不想去做。
其實這種等級壓制是完全沒必要的,很多玩家選擇簡單難度,無非就是為了快速過一下劇情而已,結果這種任務流程相當於是人為製造了難度。
而且,從背景設定上來說這也很不合理。巴耶克明明就是個訓練有素的戰士,理應對上誰都不虛才對,可為什麼他還要不斷升級?不升級就完全打不過一些強大的敵人,這一點都不合理。
要知道,巴耶克可不是個初出茅廬的王子,一路上靠升級才能推進劇情那像話嗎……
所以,陳陌選擇採用動態等級,全圖重新整理的敵人都會根據玩家當前的等級進行動態調整。這樣一來,玩家可以選擇一路只推主線任務推到通關,然後再回頭慢慢清支線任務;也可以主線支線一起做。
這樣一來,不同玩家就可以選擇不同的方式去體驗劇情,不會再被等級給束縛住,也就能夠更好地體會&ldo;埃及旅遊模擬器&rdo;的樂趣。
而且從人設上來說也比較科學,我巴耶克本來就是這麼屌,憑什麼等級低就要被你們這些npc吊打?
當然,原有的升級和技能系統還是要保留的,玩家們在遊戲過程中還是會不斷遇到更強的挑戰,以保證遊戲後期的強度。不過這種挑戰更多是技巧上的,而非數值上的。
第832章 大師
《刺客信條:起源》的研發還在有條不紊的進行,而體驗店的玩家們也都在期待著新遊戲的上線。
每次等待新遊戲的階段都是最煎熬的,因為對於很多體驗店的老玩家來說,之前的遊戲都有些玩膩了,處於青黃不接的狀態。
不過,對於某些還沒玩過多少陳陌遊戲的新玩家來說,來體驗店可以說是