把電影裡的動畫場面搬上游戲裡面……
可以說,這款遊戲完全可以當作是《秒速五厘米》動畫電影的附屬產品。
孟獲決定製作遊戲,當然已經思考過了所有的可能性,對他來講,遊戲的難度不是問題。最大的問題反而是遊戲的劇情,到底是應該增加劇情還是維持原本的劇情,他選擇了後者——不過增加了一些細節,以及不同細節帶來不同的結局。
這部遊戲有幾個主人公,男生和女生都可以玩,甚至在他們玩的時候會發現,其實遊戲和漫畫、以及動畫電影一模一樣。不同的地方在於,玩家可以從細節上更改主人公們的選擇,從而導致不同的結局。
舉個例子,同樣的經歷、同樣的人生,在遊戲裡的貴樹的一些行動,孟獲會給玩家們選擇的權力。比方說簡訊,原著裡隨著距離和時間的拉遠,貴樹慢慢和明理減少了聯絡、後面不再聯絡,漸漸就疏遠了……
但在遊戲裡,玩家可以選擇堅持給明理髮資訊。如果貴樹一直都和明理有聯絡,如果他一直堅持用簡訊和電話向她訴說自己的思念……那最終的結局就完全有可能不同了。
這就是孟獲想到的解決辦法,他在上輩子就在想了,貴樹和明理之所以沒有在一起,其實因為在分開的距離和時間裡,兩人沒有維繫住他們的感情和聯絡——這一點不奇怪,每個人在他們那個年齡都會做出相同的選擇。
年輕是青澀、犯錯的,他們就算小時候懂得愛情、也不會懂得這股愛情對他們的人生究竟有多麼重要,所以長大後的貴樹才會懷念、才會徘徊。但假設貴樹回到過去,他知道自己的行動會造成什麼,他還會放開手嗎?如果他小時候就會抓緊這股聯絡不放手,那麼最終……結果不就是不同了嗎?
當然,世上並沒有這種人,並沒有這種可能性,沒人是從小就明白一切的,所以這個假設並不成立,但孟獲使它成立了——透過玩家的手。貴樹和明理並不會在一起,但是在玩家手裡卻不同。玩家們替他們選擇,替他們把握,這樣一來……結局就是圓滿的了。
孟獲覺得原著的核心就是這樣的‘選擇’,原著的貴樹是一個孩子,他和每個普通人一樣,小時候很稚弱,會猶豫、會出錯、會丟掉一些東西。但如果另外一個人幫他選擇,百分百的選擇下……答案就能成為圓滿。
這不真實,但這不要緊。因為真實早已映照在了《秒速五厘米》的每一個讀者心裡,他們期待的不是‘繼續真實’,而一個圓滿,哪怕是虛幻的圓滿也行。
在孟獲觀察讀者們的評論的時候,他發現了這點:讀者們不是想要《秒速五厘米》的‘動畫電影結局圓滿’,而是想要一個‘圓滿的結局’。那個結局不一定需要放在電影上,只要是從漫畫的作者——也就是何惜的手上出來,不管是什麼版本的圓滿結局,他們都能接受。
也正因為這樣,遊戲的訊息傳出去後,讀者才會立刻安分。
現在,孟獲已經對遊戲的大體做好規劃了,甚至對結局也做好了選擇。他不會改變太多的原著,而是儘可能的保持原汁原味,繼續剛才的貴樹和明理為例,他們的人生和原著沒有區別,分開、重逢、再分開……然後一直到長大都沒相遇。
但是即便如此,細節卻有了變化,不管玩家是以貴樹還是明理的視線進行遊戲,他們都能夠在角色的成長中選擇對另外一個人的態度。貴樹喜歡明理,一直沒有放棄、一直和她保持著聯絡,從分別、中學、高中、大學……兩人一直知道彼此的存在,知道彼此的經歷和改變。
然後這個選擇會帶來新的結果——當兩人長大後,在那個櫻花綻放的春天,他們還是會擦肩而過。然而在電車駛開以後,明理會站在那一邊,她不會和原著一樣消失,而是用微笑看向貴樹……當然,手指上也不會有戒指。