內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3d場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。」
「這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。」
「而對於一些不那麼重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生幹擾。」
「既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麼,操作還重要嗎?不重要了。」
「操作,是為了競技性。」
「而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。」
「這應該是裴總想要表達的重點。」
黃思博趕忙記了下來:「有道理!」
「一款平衡的rts遊戲才需要拼操作,不平衡的rts遊戲還拼什麼操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。」
「但是……」
「傳統rts遊戲的『採集-建設-戰鬥』模式,戰鬥至少佔了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。」
包旭想了想說道:「所以就應該把採集、建設的系統做得更複雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。」
「尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。」
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