黃彥一臉如臨大敵,畢竟這是第一款遊戲的數值設計,不能不重視。
黃彥和設計組的其他人都來到會議室,聽胡斌講新遊戲的事情。
其實胡斌對這款遊戲基本上已經瞭解了,關於戰鬥系統、玩法、關卡設計等等,其實都沒有太難理解的地方。
當然,這只是概念稿,之後鐘鳴還會再給到很多素材,比如大量的概念原畫、關卡結構圖等等,這些都是在遊戲開發過程中慢慢給到的。
胡斌跟眾人簡單講述了一下《只狼》這款遊戲的設計概念。
其他人的反應跟胡斌差不多,都是沒覺出來這遊戲到底好在哪,至少覺得這遊戲跟《水墨雲煙2》比起來有明顯的差距。
當然,畢竟是鐘鳴親自給過來的設計稿,雖然大家覺得不太懂,但還是一個個認真參悟。
「黃彥,你這幾天的工作主要是先把這遊戲的數值研究一下。咱們還是按照之前的流程,先出數值框架,其他的工作同步進行。小趙,你把劇情流程捋順一下……」胡斌給眾人分配任務。
「好,胡哥你放心,我儘快把數值框架給做好。」黃彥一拍胸脯。
胡斌點點頭:「嗯,這兩天辛苦一點,先出個大框架,我拿給鍾總看看,等鍾總點頭了,再慢慢細化。」
第340章 dlc與數值
黃彥回到座位上,開始認真工作。
對他而言,《只狼》是薪火工作室的第一個專案,也是他第一次在新公司裡負責數值,是做自己之前並不太擅長的單機遊戲,肯定是要做得漂漂亮亮的。
對於自己的能力,黃彥還是有信心的,因為整體而言,網路遊戲的數值難度比單機遊戲要高。
網路遊戲中,數值基本上等同於玩家的遊戲體驗,不管是抽獎、副本、pvp等等,這些數值內容非常複雜,而且都要建數值模型,還要留足充足的可擴充套件空間。
至於單機遊戲,數值的內容就比較少了,主要還是集中在戰鬥系統方面。
而網路遊戲中,也是有戰鬥系統的,在這方面黃彥也有比較豐富的經驗。
「好,開始工作!」
「嗯……血量、攻擊力、架勢槽……」
黃彥簡單分析了一下《只狼》的設計概念稿,發現需要做的數值其實並不是很多。
主要就是主角、boss、小兵的各種屬性,各種技能的傷害,還有格擋、不完美格擋等操作會增長的架勢槽,以及架勢槽自然回落的速度等等……
這些內容,按照鐘鳴的要求,不同的怪物是各不相同的。
比如,遊戲中的人形敵人架勢槽增長快,但消退得也快;大型怪獸的架勢槽增長較慢,需要慢慢磨死。
黃彥之前也研究過很多遊戲的戰鬥系統,心裡大體也有數,立刻在電腦上開始拉數值表,按照自己的想法填入各種數值。
……
鐘鳴回到微光工作室,到處都洋溢著興奮的情緒。
《水墨雲煙2》的成功遠遠超出了大部分人的想像,像付興安他們其實預料到了《水墨雲煙2》的口碑會爆,但也沒想到竟然會爆到這種程度!
而且不僅僅是口碑,銷量也非常爆炸!
這款遊戲對全視顯示器和gs1主機來說都是一款非常關鍵的遊戲,在佔領了直播平臺和影片網站的同時,也讓gs1主機的地位更加穩固。
以後玩家們提到gs1主機的時候,《水墨雲煙2》肯定會成為很多人購入的理由。
而全視顯示器的效果也非常好,而且因為定價也不算很貴,很多打算嘗鮮的玩家都已經購入了。
如果以後微光工作室能推出更多支援全視顯示器的遊戲,那麼這臺裝置肯定還會更火。