【我認為災民只是一種資源,浪費一種資源去維持另一種資源是非常不明智的行為。】
【我認為可以把發黴的糧食給城外的災民,讓大家知道神棄之城中有糧食就可以了。至於已經進入城中的災民,身體健康的可以去礦山挖礦,身體不健康的可以轉化為亡靈士兵。】
【如果您沒有時間處理這些瑣事的話,我也可以代勞。】
【(夏彌對你的好感度下降)】
雖然還是彈窗,但跟第一次的彈窗卻已經發生了翻天覆地的變化……
之前夏彌希望城主把新鮮的糧食分給災民,但現在夏彌卻給出了完全不同的方案。
肝帝都驚了:“啊?你這怎麼比我還活閻王啊!”
……
在肝帝的治理下,神棄之城很快恢復了繁榮。
只是跟正常狀態的『繁榮』不太一樣。
這裡再次變成了一座真正的惡魔之城!
不過肝帝注意到,其實在這種狀態下,他也還是可以做出不同決策的。
雖說此時的夏彌善惡完全反轉,在高達255的善惡值影響下,她做出的一切選擇都會趨向於最後一個選項,但玩家仍舊掌握著對城池的控制權。
因為此時跟夏彌對著幹,沒有負面效果了!
之前跟夏彌對著幹會導致夏彌變身大天使,但現在,夏彌都已經變成大天使了,不會再變第二次。
雖說做出不同的決策會導致夏彌的好感度下降,但原本好感度都刷到崇拜了,對事務選擇不同的處理方式掉的好感度很少。
玩家選擇和夏彌相同操作時會加好感度,還可以額外使用養成系統中的辦法繼續提升好感度。
所以僅僅是好感度下降,並不會對遊戲內容產生實質影響。
玩家終於可以放開手腳進行建設了!
而且肝帝發現,在這種狀態下,也並不是無腦選第四個選項就是最好的。
如果將城中所有居民全都轉化成亡靈或者惡魔的話,雖然看起來紙面實力強大,但隨著波次的增加,會出現各種神聖單位和天使,對惡魔有很強的剋制效果。
只有在城中保留一定數量的人類單位,各種不同的兵種互相搭配,才能取得最佳的效果!
每一輪的敵人攻勢都會有變化,有時候是神聖單位比較多,有時候是人類單位比較多,那麼針對每一次的戰鬥,玩家選擇神棄之地的兵種構成,以及由此衍生的事務管理,就會有很多細節上的不同。
肝帝瞬間領悟:“原來如此,我懂了!
“看來這遊戲獲得黃金獎盃的關鍵,就看誰堅持的時間長了!
“讓夏彌變成墮天使只是一個開始,就像《盜火者》裡的翻牆一樣,只是打破了遊戲的困境、解鎖了全部的遊戲玩法,但具體能在這個無盡模式中堅持多少輪?這就考驗玩家的運營和操作了!
“不僅要處理好每一個事務,最大限度地積累戰鬥資源,還要在戰鬥中控制好城主,和其他計程車兵以及夏彌打好配合!
“那我就不慌了,這次的黃金獎盃,我志在必得!!”
……
這一輪遊戲,肝帝整整玩了四個小時,成功地將神棄之城的時間延續到了47年!
相較於丁講師完全放養夏彌達成的35年,又有了明顯的進步。
而且這次,肝帝的遊戲體驗顯然比丁講師好多了!
丁講師是純粹的掛機,但肝帝全程都在控制城主經營、發展、戰鬥,跟天使大軍鬥智鬥勇。不然也不可能多堅持這麼長時間。
這讓肝帝感受到了一種類似於塔防遊戲的快樂。
塔防遊戲有什麼特定的目標嗎?其實沒有。
無非就是經營、發展,堅