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最後是【軍團戰】,說白了跟搶王城差不多。在一個特定的地圖【能源礦區】上,有一個超大型能源礦和若干個小能源礦,軍團戰每週三、週五、週日的晚上7點開啟,各個軍團要拼命地搶奪超大型能源礦,搶到的軍團有豐厚獎勵。

總體而言,《黎明紀元》的gvg活動,有以下幾個特點。

第一,活動越來越豐富。第一天、第三天、第五天,每隔一小段時間,都會開放新的gvg活動,從簡單到複雜,一步一步拔高玩家們的預期。

第二,時間緊湊,張弛有度。四個活動分別分佈在不同的時間段,中午12點一直到晚上10點,每隔一段時間玩家們都有一些關鍵活動可以參加。激烈程度最高的軍團戰則是每週三次,隔天的晚上7點開啟,讓玩家們每隔一段時間都能大打一架。

而且,軍團戰沒打爽,後邊緊跟著就是【叛軍討伐】和【智械爆發】兩個野外gvg活動,可以繼續打個爽。

……

gvg活動確定了,接下來就是遊戲中最關鍵的階級劃分,與此相關的是經濟系統。

基礎玩法有了,進階玩法也有了,對玩家們來說,可玩的東西已經足夠多了,那麼接下來對於設計師需要關心的問題,就是如何保持這個系統的穩定性。

什麼是穩定性?

簡單來說,gvg是一把雙刃劍。玩家跟玩家打起來的時候,會激發他們的榮譽感和使命感,當然,也可能會激發一點點的仇恨。這些情緒都會讓玩家更加重度地玩這款遊戲,沉迷進去,那麼遊戲時長和在遊戲中的氪金消費,自然也都會上升。

所以,重度遊戲賺錢多,這是一個顯而易見的事實。

如果玩家每天刷刷副本就很開心了,他們就沒有更高的目標。

但,gvg的問題在於,如果玩家被欺負狠了,他們可能就跑了。

假如,現在出現了一個土豪玩家,一個人能把一個軍團都給砍散了,對土豪玩家來說當然是非常爽的事情,但對於普通玩家來說,自己在土豪面前毫無反抗之力,活的還不如一條狗,那這遊戲玩不玩也就沒什麼意思了。

這就是穩定性崩潰的典型例子,當玩家的階級生態無法穩定維持的時候,對大批普通玩家來說,從遊戲中收穫的負面情緒遠大於樂趣,就會引起大規模的人員流失,從而誘發連鎖反應,土豪自然也就沒有再充錢的理由了。

像很多氪金頁遊為什麼會衰落?就是因為它們沒有做到在數值上維持整個玩家生態系統的穩定性,讓免費玩家紛紛流失,讓遊戲失去了賴以生存的土壤。

這一點,其實鐘鳴在設計星海戰場的時候就考慮過。星海戰場相當於是一個gvg戰場,為了避免土豪玩家一個人無限殺人的情況,鐘鳴做了一個相對粗糙的強制損血規則,土豪充錢再多,能殺的玩家數量也是限定死的,普通玩家可以靠堆人頭來幹掉土豪,這樣就構建了一個相對的平衡。

土豪殺了很多人,很開心;平民可以靠堆人頭幹掉土豪,而且也不算難以達成,也很開心。

大家都開心,這個系統就能維持穩定。

當然,如果現在再去看星海戰場,強制損血的規則顯然是牽強的、生硬的,它只是在資源有限的情況下做出的一種必要的妥協。

現在只做《黎明紀元》,鐘鳴自然有了一套更好的做法。

免費遊戲的穩定性,可以比喻為狼和羊的關係。花錢多的玩家是狼,花錢少的玩家是羊。羊吃草,狼吃羊,既不能讓狼太多,也不能讓羊太多,而是應該始終讓他們維持在一個大致均衡的情況下。

這方面,是有數值依據的。根據大資料,可以將玩家根據「肝」、「氪」兩種屬性劃分成好幾類,比如,有「輕肝中氪」,有「重肝重氪」等